Quantcast
Channel: AntyWeb
Viewing all 64544 articles
Browse latest View live

Znamy już trójkę zwycięzów w konkursie, w którym do wygrania były słuchawki Urbanears

$
0
0
sluchawki

Dwa tygodnie temu wspólnie z agencją Engine zorganizowaliśmy konkurs na najlepszy opis/recenzję aplikacji Soundian. Nagrodą główną były słuchawki Urbanears w liczbie trzech sztuk.

Nagroda jest równorzędna dla trzech wybranych recenzji, nie będzie więc konieczności podziału na 1,2 czy 3 miejsce, co mnie bardzo cieszy, bo ciężko by było wybrać z nich, która powinna zwyciężyć.

By wziąć udział w naszym konkursie wystarczyło w ciekawy sposób opisać aplikację Soundian, która służy do dodawania różnego rodzaju dźwięków do naszych rozmów telefonicznych.

2014-06-23_122925

Autorzy trzech najlepszych opisów, których za chwilę podam, mogli wygrać jedną z trzech słuchawek Urbanears. Zwycięzcy będą mogli wybrać sobie model albo MEDIS albo PLATTAN oraz ich kolor.

A oto zwycięzcy, kolejność przypadkowa:

Jacek:

*bzzz…* Rozmowa kontrolowana… rozmowa kontrolowana! *bzzz…*

Kiedy ktoś wpadł na pomysł budowania grafik z elementów czcionek w wiadomościach tekstowych, nikt takich prób nie traktował poważnie. Dziś ciężko sobie wyobrazić choć jednego sms’a czy wiadomości w komunikatorze bez dwukropka, dużej literki „de” czy innego symbolu wyrażającego emocje naszej emotikony. Z podobnego założenia wyszli twórcy aplikacji Soundain, którzy stwierdzili, że i w dziedzinie połączeń głosowych przyszedł czas na wielką rewolucję!

*bzzz…* Huehuehuehuehuehuehuehue *bzzz…*

Wyobraźcie sobie możliwość odtworzenia dowolnego dźwięku, tekstu czy odgłosu w trakcie prowadzenia rozmowy telefonicznej. Całość bez konieczności przystawiania głośnika radia czy innego odtwarzacza do mikrofonu naszego telefonu, a przez prostą w obsłudze (i darmową!) aplikację Soundain. Dowolne dźwięki możemy dodać w trakcie prowadzenia rozmowy lub też użyć funkcji, którą twórcy nazwali pinezkami dźwiękowymi. Te, pozwalają nam przypisać dany odgłos do dowolnego kontaktu, dzięki czemu cały proces zaskakiwania znajomych odbywa się wtedy automatycznie.

*bzzz…* No to po jednym… no to po jednym! *bzzz…*

Biblioteka dostępnych dźwięków robi wrażenie. Twórcy udostępnili do naszej dyspozycji ponad tysiąc odgłosów. Liczba ta może bez problemu być wciąż powiększana! Znajdziemy tutaj masę znanych tekstów, zabawnych powitań, odgłosów z określonych miejsc i środowisk, dźwięki wydawane przez zwierzęta i wiele, wiele innych.

Najbardziej oczywistym wykorzystaniem aplikacji Soundain jest robienie żartów znajomym i rodzinie. Pomyśl jednak również o jakże łatwiej możliwości pozbycia się natrętnego telemarketera. Zaspałeś do pracy? W trakcie rozmowy z szefem włącz odgłosy korku na ulicy lub zatłoczonego chodnika, kiedy tak naprawdę w pośpiechu dopiero wciągasz na siebie spodnie. Możliwości są nieograniczone i biorąc pod uwagę rozmiar bazy dźwięków – użytkownicy jeszcze długo będą wymyślać nowe zastosowania aplikacji Soundain.

*bzzz…* cmok cmok cmok *bzzz…*

Aplikacja Soundain jest darmowa, jednak mogą korzystać z niej tylko klienci sieci T-Mobile i Heyah. Ograniczenie związane jest z tym, że rozmowy telefoniczne obsługiwane są za pośrednictwem protokołu VoiP. W trakcie korzystania z aplikacji Soundain miałem masę zabawy i dlatego też polecam ją wszystkim! Naprawdę warto!

*bzzz…* Połączenie zostało przerwane! Połączenie zostało przerwane! *bzzz…*

Krzysztof Matera:

Moja recenzja/opis jest trochę nietypowy, a mianowicie ma on formę wywiadu z moim kolegą:

A – Ja

B – Kolega

A: Cześć słyszałem, że testowałeś ostatnio aplikację mobilną Soundian !?

B: Siemanko, tak zaciekawiły mnie recenzje krążące po sieci i postanowiłem sam przetestować tę aplikację.

A: To co o niej powiesz? Jakie ma plusy, minusy? A w końcu jak ją oceniasz?

B:Zacznę od tego, że przetestownie Soundian’a sprawiło mi wiele radości. Na samym starcie warto wspomnieć, że sama aplikacja jest zupełnie za darmo!

A: To z pewnością zachęci wielu użytkowników do jej przetestowania.

B: Też tak uważam…Pakiet dźwięków, który dostajemy na samym początku jest nadrawdę niezły, lecz jeśli te efekty audio „podbiją nasze serca” – co staje sie z łatwością – możemy też dokupić dodatkowe, które są naprawdę super!

A: A jak aplikacja wyglada na pierwszy rzut oka? Jak z interfejsem?

B: Ekipa Soundian’a „odwaliła” naprawdę kawał dobrej roboty w sprawie interfejsu. Jest on prosty, a przede wszystkim przejrzysty. Nie ma tam „napchane” nie wiadomo czego – po prostu to co potrzebne w prostej budowie. To jest to, co kocham w aplikacjach mobilnych!

A: A zatem, jaką byś dał radę dla użytkownika zastanawiającego się, czy w ogóle poświęcać czas na tę aplikację?

B: Moja rada brzmi: ,,Nie wahaj się ani chwili i zacznij już teraz!” Swoją drogą należy wspomieć też o tym, że nie „kupujemy kota w worku”, ponieważ przed pobraniem mamy możliwość zapoznania się z około 1000 dźwięków.

A: Wymieniasz same plusy, ale czy są też minusy?

B: Minusów nie zauważyłem, z wyjątkiem tego, że posiadacze Nokii nie będą mieli możliwości skorzystania z Soundian’a. No niestety…na szczęście jestem dumnym posiadaczem telefonu bez Windows Phona.

A: Dziękuję za tyle faktów o tej aplikacji, a może takie słowo podsumowania?

B: A wiec…Soundian’a polecam wszystkim, niezależnie do wieku, płci itp. Dzięki niemu rozmowy telefoniczne staną się zupełnie czymś innym niż wcześniej, a przy tym będziecie mieli mnóstwo zabawy!

A: Dziękuję jeszcze raz za udzielony wywiad i poświęcony czas. Cześć

B: Nie ma za co. Do zobaczenia

do USŁYSZENIA hehehehehee :P

Marmelada:

Do niedawna jedynym kreatywnym sposobem na urozmaicenie rozmów telefonicznych było użycie swoich autorskich pomysłów w trakcie konwersacji, jednak te czasy powoli mijają, a sprawcą tego jest oczywiście Soundian.

Aplikacja Soundian to nic innego jak program łączący możliwości operatora z szeroką bazą dźwięków, a więc pomysł skazany na sukces. Największą wadą w moich oczach jest wsparcie jedynie dla dwóch operatorów – T-Mobile i Heyah. Twórca zapowiedział, że już niedługo abonenci innych operatorów będą mieli możliwość połączenia Soundiana ze swoim telefonem.

Na początek należy sparować urządzenie z siecią wysyłając darmowego sms-a na wskazany w aplikacji numer. Cała procedura logowania jest bajecznie prosta – poradzi sobie z nią każdy laik technologiczny.
Gdy już program będzie gotowy do użycia, to wystarczy wybrać znajomego z listy kontaktów i cieszyć się wraz z nim przeróżnymi dźwiękami – na których teraz się skupimy.

Baza danych umieszczona na serwerach internetowych jest ogromna ( swoją drogą, do poprawnego działania aplikacji jest potrzebne połączenie internetowe).
W pakiecie z tym programem otrzymujemy kilka paczuszek dźwięku, które już są bogate w różne efekty, ale komu będzie mało, to ma możliwość doinstalowania sobie kolejnych kompletów dźwięków.
W biblioteczce odszukamy przeróżne pliki – począwszy od odgłosów natury, skończywszy na klasycznych PRL-owskich porzekadłach. Innymi słowy – każdy znajdzie coś dla siebie!

Co do zastosowania tej aplikacji to już wszystko zależy od użytkownika. Najpopularniejszą czynnością będzie trollowanie znajomych, jednak można znaleźć inne przeznaczenia. Mam tu na myśli szczególnie przedstawianie sytuacji w której obecnie się znajdujemy, lub przeprowadzanie zagadek słuchowych urozmaicając przy tym np. podróż.

Liczba zalet tego programu jest bardzo duża, zważywszy na jej darmowy charakter w Google Play i AppStore. Niestety w Market Place Soundian’a nie znajdziemy, jednak prędzej czy później popularność tej aplikacji zmusi twórców do umieszczenia jej w sklepie dla urządzeń z Windows Phone na pokładzie.

Wymienione osoby prosimy o kontakt na adres biuro@antyweb.pl z podaniem wybranego modelu słuchawek oraz ich koloru. Oczywiście gratulujemy zwycięzcom i zachęcamy pozostałych do udziału w następnych organizowanych przez nas konkursach.

The post Znamy już trójkę zwycięzów w konkursie, w którym do wygrania były słuchawki Urbanears appeared first on AntyWeb.


Asus G750 – recenzja sprzętu dla najbardziej wymagających graczy i nie tylko

$
0
0
Asus_G750_003

Nie tak dawno temu uważałem, że komputer dla gracza to sprzęt stacjonarny i nie ma innej opcji. Test Asus G750 przekonał mnie ostatecznie, że to nie jest prawda i pokazał również, że pecety potrafią coś, czego nie potrafią konsole – uruchomić najnowsze tytuły na maksymalnych ustawieniach, nie będąc jednocześnie przywiązanym do jednego miejsca. Asus G750 to prawdziwy potwór wydajności. A ja miałem przyjemności mieć dwa modele G750 jednocześnie dla lepszego porównania – zeszłoroczny model i najnowsze cacko, które dopiero trafiło na rynek. Główna różnica? Karta graficzna Nvidia GTX 780M w starszym modelu i GTX 880M w nowszym. A więc do rzeczy.

Wygląd – agresywny, ale stonowany, taki jak lubię

Sprzęt dla graczy, w rozumieniu wielu producentów, oznacza naśladowanie tuningowanych samochodów i to niekoniecznie tych najwyższych lotów – feeria barw, zarówno w elementach obudowy jak i podświetleniu klawiatury. Z tego powodu często unikam sprzętów typowo dla graczy. Asus G750 jest jednak inny. Być może dlatego, że Asus rozumie, że nie każdy gracz jest nastolatkiem, próbującym za wszelką cenę zwrócić na siebie uwagę, być może dlatego, że G750 nadaje się nie tylko dla graczy, ale również dla wymagających użytkowników, montujących filmy wideo, obrabiających grafikę czy w inny sposób obciążających komputer.

Asus G750 występuje w najpiękniejszym kolorze z możliwych – matowej czerni. Dzięki matowości obudowy nie zbiera ona zbytnio ani rys, ani odcisków placów. Do czasu oczywiście, wówczas trzeba sięgnąć po szmatkę nasączoną odrobina płynu do naczyń. Gdyby jednak tworzywo było gładkie i połyskliwe, widać byłoby na nim każdą drobinkę kurzu, a tak całe szczęście nie jest. Po otworzeniu ekranu widać również matową i jakby delikatnie gumowaną klawiaturę oraz przestrzeń dookoła niej, która została wykonana ze szczotkowanego, anodowanego na czarno aluminium. Podświetlanie klawiatury jest po prostu białe. Żadnych sztucznych udziwnień.

Jedynym odstępstwem od przyjętych standardów jest kształt obudowy. Z tyłu wygląda trochę jak samolot typu stealth czy wydech sportowego samochodu. Jest to jednak dość subtelny sposób na odróżnienie się z tłumu, nie budzi uśmiechu politowania i ma swoje uzasadnienie, o czym będę pisał szerzej w akapicie dotyczącym systemu chłodzenia.

Asus_G750_019Asus_G750_001Asus_G750_002Asus_G750_004Asus_G750_005Asus_G750_006Asus_G750_007Asus_G750_008Asus_G750_010Asus_G750_012Asus_G750_014Asus_G750_015Asus_G750_016Asus_G750_017Asus_G750_020Asus_G750_021Asus_G750_022Asus_G750_024Asus_G750_025Asus_G750_027Asus_G750_028Asus_G750_029Asus_G750_030Asus_G750_032Asus_G750_033Asus_G750_034Asus_G750_035Asus_G750_036Asus_G750_037Asus_G750_038

G750 jest wykonany solidnie. Nic nie trzeszczy, nie skrzypi, elementy są dobrze dopasowane, klawiatura nie ugina się pod naciskiem w żadnym miejscu, również nad napędem optycznym. Zawiasy ekranu budzą zaufanie i trzymają go we właściwej pozycji. To po prostu dobrej jakości laptop. Warto jednak podkreślić, że jest wyjątkowo duży i ciężki. Bezkompromisowa wydajność, a nie mobilność, była tutaj priorytetem. Sprzęt waży niecałe 5 kilogramów oraz posiada wielki i ciężki zasilacz. Nie mieścił się w żadnym moim plecaku przeznaczonym na 17 calowe laptopy. Mówiąc krótko, chociaż jest bez porównania bardziej przenośny niż komputer stacjonarny z monitorem, kupowanie go, aby codziennie nosić ze sobą, to raczej średnio udany pomysł.

Różnice w wyglądzie pomiędzy najnowszym a zeszłorocznym modelem G750 są kosmetyczne – układ portów jest taki sam, wygląd zewnętrzny, nie licząc kilku szczegółów również. W nowszym modelu pojawiła się srebrna ramka wokół touchpada. I to w zasadzie tyle.

Porty – na bogato

W tak dużym komputerze jest sporo miejsca na rozmaite gniazda, z czego Asus postanowił skorzystać. Znajdziemy w sumie 4 gniazda USB 3.0, po dwa na każdym boku. Oprócz tego na prawym boku znalazły się porty HDMI i Thunderbolt, pozwalające podłączyć do trzech zewnętrznych monitorów. Niektórym może jeszcze przydać się gniazdo starszego tupu VGA/D-sub. Nie zabrakło też gniazda Ethernet oraz gniazd na słuchawki i mikrofon. Na lewym boku jest napęd optyczny, zależnie od wyposażenia DVD lub Bluray, czytnik kart pamięci oraz Kensington Lock.

Specyfikacja miażdży i wgniata w fotel

O ile w sprzętach ultramobilnych liczy się przede wszystkim waga, rozmiary i czas działania na baterii, w tym wypadku liczy się przede wszystkim czysta moc obliczeniowa. Asus G750 nie zawodzi. W testowym modelu znalazł się procesor Intel i7 4700HQ – czterordzeniowy, 8 wątkowy procesor taktowany zegarem 2,4 GHz, dochodzącym do 3,4 GHz w trybie Turbo Boost. Dla graczy bardzo istotna jest karta graficzna i to jest główna zmiana w najnowszym modelu względem starszego – Nvidia GTX 880M, która posiada aż 4 GB dedykowanej pamięci VRAM (zeszłoroczny model posiada GTX 780M). Oprócz tego komputer posiadał 32 GB RAM. Ponieważ Asus G750 posiada dwa miejsca na dyski twarde można spotkać różne konfigurację – od jednego dysku 1 TB, przez dwa dyski 1,5 TB, na kombinacji dysku SSD na system i 1,5 TB dysku na magazyn kończąc.

Szalona wydajność w praktyce i różnice między modelami

Od początku było wiadomo, że Asus G750 będzie bardzo wydajny, pozostawało pytanie czy to wystarczy? Czy będzie szybki jak na laptopa, czy szybki w ogóle? Na odpowiedź nie musiałem długo czekać. Okazało się, że mój kilkuletni już pecet stacjonarny trafił na pierwszą grę, które nie był w stanie uciągnąć na maksymalnych ustawianiach, a jak się okazało, nawet średnie ustawienia nie gwarantowały pełnej płynności – mowa o Watch Dogs. Wąskim gardłem była niewystarczająca ilość pamięci na karcie graficznej – na maksymalnych ustawieniach gra wymaga 3 GB VRAM. Nie był to jednak jedyny problem.

Uruchomiłem Watch Dogs na Asusie G750 i okazało się, że laptop łyka grę na maksymalnych ustawieniach bez najmniejszego problemu, płynniej niż mój wysłużony już trochę desktop na średnich ustawianiach ogólnych i najniższych teksturach. Co więcej, G750 sprzed roku też radzi sobie z Watch Dogs wyśmienicie. Nie zrozumcie mnie źle – nie twierdzę, że laptop ten będzie szybszy od każdego desktopa – komputery stacjonarne nie podlegają prawie żadnym ograniczeniom wielkości, mocy zasilacza czy wielkości chłodzenia. Jak ktoś ma na zbyciu kilkadziesiąt tysięcy złotych może złożyć konfigurację z dwoma Titanami Z i dwoma procesorami 8 rdzeniowymi. Zwracam jednak uwagę, że laptop Asusa pozwala uruchomić każdą grę na rynku, z ustawieniami na Ultra, w rozdzielczości Full HD bez zająknięcia, a nawet potrafi to model o rok od niego starszy. Czy to mało? Chyba nie. Pierwszy raz miałem okazję wyjechać na wieś, palić w kaflowym piecu, kosić kosą i jednocześnie mieć ze sobą sprzęt, na którym pogram bezkompromisowo we wszystko co zechcę. Każdą grę, którą uruchamiałem: Wolfenstein: The New Order, najnowszy Tomb Raider itd. G750 łykał bez problemu.

Dla spragnionych większej ilości danych, najnowszy Asus G750 z GTX 880M uzyskał w 3D Marku 5562 punktów. Starszy model z GTX 780M uzyskał 5092 punktów. Oznacza to, że różnica w wydajności wynosi 8,5 procent. W przypadku Unigine Heaven Benchmark 4.0 minimalna ilość FPS wynosiła 41,1 w nowszym i 38,5 w starszym, a maksymalna ilość FPS 107,9 w nowszym i 97,4 w starszym modelu G750, do daje prawie 10 procent różnicy. Testów zrobiłem więcej, ale w każdym przypadku różnice są podobne. Wnioski? Posiadacze G750 z zeszłego roku raczej nie mają powodu do kupowania nowego modelu, jednak oba sprzęty są piekielnie wydajne. Warto podkreślić, że tą wydajność można spożytkować nie tylko w grach. Praktycznie każdy, kto potrzebuje wydajnej, ale przenośnej stacji roboczej będzie z Asus G750 zadowolony. Kompresja wideo, zwłaszcza w programie wykorzystującym także moc obliczeniową karty graficznej, to przyjemność.

Jest jeszcze jedna różnica między starszym a nowszym modelem – starszy model miał praktycznie zablokowany układ graficzny wbudowany w procesor intela. Oznaczała to najlepszą kompatybilność, ale znacznie gorszy czas pracy na baterii, bo karta graficzna Nvidii zawsze była aktywna. Nowszy model potrafi przełączyć się na układ graficzny HD Graphics 4600 w procesorze, co wydłuża działanie na baterii, ale sporadycznie zdarza się, że gra nie potrafi skorzystać z układu Nvidii, co drastycznie odbija się na wydajności sprowadzając wydajność laptopa dla graczy, do zwykłego biznesowego laptopa. Osobiście trafiłem na dwa takie przypadki – Quantum Conundrum oraz demo technologiczne Next Car Game sneak peek 2.0. Co ciekawe, wersja Alpha gry Next Car Game korzystała z GTX 880M bez problemu. Tym bardziej ciężko winić producenta sprzętu za te sporadyczne problemy – to raczej kwestia twórców gry, którzy ani nie dali możliwości wyboru karty graficznej, ani nie potrafią jej poprawnie wykryć i obsłużyć.

Innym problemem z którym się spotkałem, był brak obsługi sprzętowego dekodowania wideo za pomocą kodeków z paczki K-Lite Codec Pack i odtwarzacza Media Player Classic przy pomocy karty Nvidii, przy jednoczesnym bezproblemowym dekodowaniu za pomocą Intel Quick Sync. Prawdopodobnie karta graficzna była „za świeża” i nie doczekała się jeszcze wsparcia ze strony twórców kodeków i odtwarzacza. W tym wypadku również nie przypisuje winy producentowi.

Ekran – dobry, ale nie świetny

Asus G750 posiada 17,3 calowy, matowy, niedotykowy ekran o rozdzielczości Full HD. W przypadku gier sprawuje się on wyśmienicie i ciężko oczekiwać czegoś więcej – wielkość, rozdzielczość wydają się optymalne. Cieszy matowa powierzchnia. Dotyk raczej nie jest potrzebny. Podczas grania nie doznałem żadnego dyskomfortu. Z drugiej strony do zastosowań profesjonalnych, takich jak obróbka grafiki, może się okazać rozwiązaniem najwyżej akceptowalnym. W taki wypadku bardziej wskazana byłaby matryca IPS o większych kątach widzenia i szerszym odwzorowaniu barw. Nie jest to jednak żadne zaskoczenie, przed powstaniem ekranów dotykowych w laptopach matryce IPS praktycznie nie występowały w ogóle. Profesjonalista prawdopodobnie sięgnie po, albo już ma, specjalistyczny ekran zewnętrzny, a gracz nie ma powodów do narzekań.

Klawiatura i gładzik

Klawiatura w G750 jest wyspowa, o średnim skoku klawiszy. W obu modelach jest identyczna lub niemal identyczna, można więc powiedzieć, że przez miesiąc pisałem na niej teksty na AntyWeb i nie tylko. Gdybym miał powiedzieć krótko, powiedziałbym, że jest w porządku. Mogłaby mieć większy skok i przypominać bardziej tą z ThinkPadów, co poprawiłoby komfort, ale nie było w niej też nic, co by mnie denerwowało i przeszkadzałoby w pracy. Godnym pochwały elementem było podświetlanie – nieudziwnione, białe, nie mączące oczu, ale pomagające w pracy po zmroku. Pochwalić należy za to wykonanie – powierzchnia klawiatury jest bardzo sztywna, solidna i nie nagrzewa się odczuwalnie podczas pracy czy grania, co powodowałoby dyskomfort.

Gładzik jest wyjątkowo duży i ma miękkie, przyjazne klawisze, które ułatwiają prace. Podczas normalnej obsługi systemu spisywał się bardzo dobrze, ale ciężko sobie wyobrazić granie w strzelanki na gładziku, stad spodziewam się, że gracze i tak podłączą zewnętrznego gryzonia.

Głośność – jedna z kluczowych zalet tego laptopa

Przy tak wydajnej konstrukcji kluczowe jest wydajne chłodzenie. Odpowiada zarówno za ciszę, niezawodność, jak i umożliwia długotrwałą pracę procesora w trybie Turbo. Tutaj Asus spisał się wyjątkowo dobrze, co z reszta jest jedną z charakterystycznych cech wszystkich laptopów z serii ROG, czyli dla graczy. Przede wszystkim chłodzenie zostało rozdzielone na dwa radiatory i wentylatory, osobno dla procesora, osobno dla karty graficznej Nvidia. Dzięki temu, gdy karta graficzna nie jest obciążona, jej chłodzenie nie musi być aktywne. Po drugie, radiatory i wentylatory są na tyle duże, że sprzęt naprawdę nie jest głośny. Powiem więcej, jest cichszy od wielu zwykłych laptopów, nie mających z graczami nic wspólnego.

Podczas biurowego obciążenia, laptop jest prawie niesłyszalny. Włączenie gry oczywiście zwiększa obroty, nie ma mowy jednak o suszarce. Niezależnie czy gramy na słuchawkach czy głośnikach, gra bez większego problemu zagłuszy prace laptopa. Ciężko chcieć więcej od przenośnego sprzętu o najwyższej wydajności. Na koniec warto podkreślić, że całe ciepłe powietrze jest wydmuchiwane do tyłu, a to znaczy, że użytkownik nigdy nie ma kontaktu ani z ciepłym powietrzem, ani z żadnymi ciepłymi elementami obudowy komputera.

Również nagłośnienie jest całkiem przyzwoite. Dźwięk wydobywający się z głośników jest jednym z lepszych jakie słyszałem w przypadku laptopa. Nie wiem czy to bardziej zasługa wbudowanego subwoofera, czy po prostu rozmiaru całego sprzętu. Dość powiedzieć, że grając nie czułem potrzeby podłączania zewnętrznych głośników w każdej sytuacji – zwykle radziłem sobie bez nich. Cieszy również wbudowany wzmacniacz słuchawkowy. Mówiąc krótko, jest bardzo dobrze, a jak na laptop nawet wyśmienicie.

Bateria

Maksymalna wydajność i długi czas pracy na baterii wzajemnie się wykluczają – to żadna tajemnica. Jeżeli grając na maksymalnym obciążeniu odłączymy komputer od prądu możemy liczyć na mniej więcej godzinę, zanim pojawi się komunikat o niskim stanie baterii na poziomie 10%. Tutaj bez kontaktu się nie obejdzie na dłuższą metę, nawet mimo ośmiokomorowej baterii. Jeżeli chodzi o prace biurową, to wiele zależy od parametrów takich jak jasność ekranu, głośność głośników itp. Nowszy model wypada tutaj lepiej od starszego dzięki możliwości całkowitego wyłączenia karty graficznej dedykowanej grom. Wówczas obejdziemy się bez prądu ponad 5 godzin, czasem nawet do 7.

System

Nowszy model G750 jest wyposażony w Windows 8.1, starszy w Windows 8.0 z możliwością darmowej, samodzielnej aktualizacji do 8.1. Interfejs kafelkowy jest tutaj mniej istotny, z powodu braku ekranu dotykowego, co nie znaczy, że całkiem zbędny. Niektóre najnowsze gry wymagają obsługi technologii wspieranych tylko przez najnowszy system operacyjny, z tego względu nie żałowałbym braku Windows 7.

Jedyną uwagę jaką mam do systemu jest fakt, że po przywróceniu go do ustawień fabrycznych za pomocą funkcji „Usuń wszystkie dane i ponownie zainstaluj system” kilka urządzeń w Menadżerze Zadań nie było rozpoznanych i nawet aplikacja Asus Update nie potrafiła samodzielnie pobrać sterowników dla tych urządzeń. Oczywiście ściągnięcie sterowników ze strony producenta rozwiązało problem.

Podsumowanie

Asus G750 to sprzęt dla wymagającego użytkownika, gotowego zapłacić odpowiednio dużo (od 4599 zł do przeszło 8 tysięcy zależnie od wyposażenia), za najwyższą dostępną w przenośnej formie wydajność. Sprzęt otwiera możliwość grania w najnowsze tytuły na maksymalnych ustawieniach, nie zmuszając gracza do żadnych kompromisów w kwestii jakości grafiki. Nadaje się dla osób potrzebujących wysokiej wydajności nie tylko w grach – moc procesora i karty graficznej można wykorzystać na wiele sposobów. Jednocześnie sprzęt jest solidnie wykonany i nie razi kolorowymi jak Choinka w Boże Narodzenie dodatkami. Nie można także powiedzieć, żeby był głośny, nawet pod dużym obciążeniem.

Jedynym pytaniem pozostaje czy laptop czy sprzęt stacjonarny? Tutaj toczy się nieustanna dyskusja co jest ważniejsze – niższa cena w stosunku do mocy obliczeniowej i możliwość łatwej rozbudowy, czy mobilność, dająca możliwość skorzystania z ogromnej mocy obliczeniowej gdziekolwiek się znajdujemy. Na to pytanie nie ma jednoznacznej odpowiedzi i wiele zależy od potrzeb konkretnego użytkownika. Jedno co wiem na pewno to, że granie w Watch Dogs i inne najnowsze tytuły w ustawianiach na ultra, na które nie pozwala mój sprzęt stacjonarny, dało mi dużo przyjemności.

The post Asus G750 – recenzja sprzętu dla najbardziej wymagających graczy i nie tylko appeared first on AntyWeb.

Ubisoft: trochę sztuki, sporo rzemiosła, za dużo hype’u

$
0
0
Assassins creed 4

W moim osobistym rankingu najlepszych producentów i wydawców gier, Ubisoft stoi tuż obok Valve i Blizzarda (przymykam oko na mariaż tego ostatniego z Activision). Zacząłem to rozumieć gdzieś na etapie pierwszego Splinter Cella i Prince of Persia: Sands of Time. Ale obecnie nie mam pewności, czy Ubisoft… rozumie sam siebie.

Moja diagnoza to zaburzenie osobowości. Bo jak inaczej wytłumaczyć wydanie w ostatnim kwartale dwóch gier artystycznie wybitnych i jednej twórczo beznadziejnej, ale komercyjnie bezkonkurencyjnej? Nie mogę wypowiedzieć się pochlebnie o Watch Dogs– zresztą, podobnie jak kilka tysięcy pecetowców na Metacritic (choć co innego mówią wyniki sprzedaży…). Ale mogę wysypać kilka ton płatków róż na Child of LightValiant Hearts: The Great War. A na koniec jeszcze pochwalić Ubisoft za to, że jedną chałę rekompensuje dwoma dziełami.

Moloch z Montreuil ma dwie całkiem różne, ale nie wykluczające się osobowości: korpo-Ubisoft i art-Ubisoft. Żeby była jasność: ta pierwsza – korporacyjna – mimo, że jest tą dominującą, wcale nie musi być od razu tą złą. Tu nie chodzi o banalną dychotomię: komercja jest “be”, sztuka jest “cacy”. To właśnie korpo-Ubisoft dał mi najlepszą grę 2012 roku – Far Cry 3– i mam nadzieję, że powtórzy to w 2014 jej kontynuacją. Dorzucę do tego połowę Assassin’s Creedów (a przynajmniej te wszystkie z Ezio) i ostatnio kapitalne Splinter Cell: Blacklist.

July 9th, 2012 @ 04:56:41

Problem polega na tym, że kiedy ten bardziej blockbusterowy Ubisoft próbuje odejść od wypracowanej formuły i wnieść powiew świeżości do swoich produkcji (głośno się z tym obnosząc na lewo i prawo), niemal zawsze ponosi na wstępie twórczą porażkę. Far Cry 2, pierwszy i trzeci Assassin’s Creed, Splinter Cell: Conviction, Watch Dogs to w moim osobistym odczuciu nie gry, a prototypy, szkice – niedopracowane, powtarzalne w rozgrywce i zbyt wyraźnie przekonane o swojej „fajności” zalążki dobrych gier.

Nie zgadzacie się ze mną? To weźmy pod lupę AC IIIWatch Dogs– dwa moje największe zawody w historii Ubisoftu. Spróbujcie sobie przypomnieć (albo sięgnijcie do przedpremierowych materiałów promocyjnych i wypowiedzi PR-owców firmy, których jest mnogość) obietnice i zapewnienia, jakie padały w kontekście tych dwóch produkcji. A jaki był końcowy rezultat?

  • Assassin’s Creed III. Brak istotnej zmiany w systemie walki i eksploracji, słaba optymalizacja pod kątem PC, nieporywająca ścieżka dźwiękowa (Jesper Kyd jest tylko jeden…); do tego protagonista o konstrukcie psychologicznym BJ Blazkowicza z pierwszego Wolfensteina. No i ta cholerna powtarzalność zadań: znajdź, porozmawiaj, pobiegnij, porozmawiaj, zabij, ucieknij. I porozmawiaj.
  • Watch Dogs. Tutaj nie wiem nawet od czego zacząć… przy protagoniście tej gry, główny bohater AC III to Hamlet. Do tego dodajmy jeden z najgorszych modeli jazdy, jaki można znaleźć w grach (to pierwszy sandboks, w którym bałem się wejść do auta), kretyńskie mini-zadania i oczywiście optymalizacja. “Zbrzydzenie” tytułu dokonane przez Ubi, do tego jeszcze perfidnie ukryte w kodzie gry, zostało zresztą brawurowo zdemaskowane przez jednego z moderów.

Assassins Creed 3

Ile łącznie padło obietnic, które zawaliły się pod własnym ciężarem? Nie mam siły liczyć – wystarczy, że jako wielki fan serii o zabójcach, po raz pierwszy porzuciłem rozgrywkę zbyt znudzony, żeby kontynuować. Watch Dogs przegrał ze mną po trzech godzinach.

Aż trudno mi uwierzyć, że w Ubisoft nie było choć jednej osoby, która zagrała w finalne wersje tych tytułów i nie powiedziała:

o k***a, panowie… Chyba jednak nie wyszło. Może lepiej było się tak publicznie tym nie podniecać i nie zarażać tą podnietą na siłę wszystkich dookoła, wydając przy tym kilkadziesiąt milionów dolców?”.

Przypuszczam, że Watch Dogs 2 może być grą świetną, dokładnie tak samo jak było w przypadku Far Cry 3, AC IISplinter Cell: Blacklist. Czy to źle, że niemal każdy dobry lub znakomity tytuł w serii poprzedza niedoróbka? Niekoniecznie. Tak działają start-upy w oparciu o filozofię lean. Tylko, że takie start-upy, wiedząc o niedoskonałości swojego minimalnie satysfakcjonującego produktu, nie inwestują w promocję, a skupiają się raczej na jego doskonaleniu. Ale korpo-Ubisoft konsekwentnie buduje ogromny i niezdrowy hype wokół tytułów skazanych w najlepszym wypadku na przeciętność, topiąc przy tym miliony dolarów na marketing i promocję (niekończące się serie previews i filmów promocyjnych, live-action cinematics, strony internetowe, alternate reality games, display ads, spoty w TV i na YouTube…), kiedy równocześnie ten bardziej artystyczny Ubisoft prowadzi swoje eksperymenty z wielkim powodzeniem i z budżetem mniejszym na całą produkcję niż na marketing jednego średniaka korpo-Ubi.

Wystarczy spojrzeć na (a najlepiej zagrać) w ostatnie Raymany, Valiant HeartsChild of Light. Nieprzypadkowo wspólny silnik graficzny dla każdej z tych produkcji nazywa się UbiArt. Każdy z tych tytułów, chociaż wygląda bajkowo (i ślicznie), ma w sobie więcej głębi niż Watch DogsAssassin’s Creed III razem wzięte. Gameplay jest naprawdę świeży, a Child of Light w pewnym stopniu rewolucjonizuje nawet turowy system walki w RPG.

O każdej z tych produkcji było stosunkowo cicho (moim zdaniem zbyt cicho, o czym za chwilę). Ubisoft wyłączył swoją hype machine i mile zaskoczył.

A pamiętacie bardziej mainstreamowego Prince of Persia z 2008 roku, który – mimo, że życzyłem mu jak najgorzej – okazał się najlepszą odsłoną cyklu? Między innymi dlatego, że było o nim znacznie ciszej niż w przypadku pierwszego Asasyna (może ktoś z Was kojarzy nawet ten przepiękny zwiastun z muzyką Sigura Rosa).

Mógłbym teraz skonkludować, że Ubisoft powinien skupić się na produkcjach bardziej artystycznych, ale byłoby to dziecinne. Rozumiem po trosze realia biznesowe branży gier, a Ubisoft wybrało ciekawą drogę – zakładam, że środki pozyskane ze sprzedaży “mlecznej krowy” jaką jest AC i dorastającej “krówki” Watch Dogs pozwalają sfinansować wydawanie takich tytułów jak South Park: Stick of Truth, Valiant Hearts, Rayman, czy Child of Light. Poza tym: raz na jakiś czas trafia się także znakomity ACFar Cry, można sądzić, że podobnie będzie z Watch Dogs. Ubisoftowe zaburzenie osobowości daje więc sporo dobrego.

Child of Light

Jedyne czego bym sobie życzył, to aby Ubisoft – z korzyścią dla nas i dla swoich innych produkcji – wyhamowało hype machine w przypadku blockbusterów, które niemal zawsze i tak okazują się gorsze od swoich sequeli. Chodzi jedynie o, hmm… zracjonalizowanie przepływu śródków między budżetami marketingowymi poszczególnych produkcji (przepraszam za tego absolwenta Zarządzania, który na moment ze mnie wyszedł).

Assassin’s Creed III musiało się ukazać, żebyśmy mogli zagrać w bardzo dobre AC IV. Far Cry 2 musiało się ukazać, żebyśmy mogli zagrać w doskonałe Far Cry 3. Dzięki wydaniu Watch Dogs zapewne zagramy w lepsze Watch Dogs 2. Ale jeśli samo Ubisoft przeczuwa, że najpierw musi wydać “minimalnie satysfakcjonujący produkt”, to marnuje aż tyle pieniędzy na wmówienie i sobie i nam, że to właśnie jest ich największe osiagnięcie w historii? Jedna dziesiąta paliwa, które napędzało hype machine Watch Dogs, wystarczyłaby na lepsze wypromowanie o wiele wartościowszych Child of LightValiant Hearts. I tego życzę nie tylko sobie, ale wszystkim graczom, którzy wierzą, że na jedną chałę przypadają dwa dzieła, ale najczęściej jest o nich zbyt cicho, aby można było je znaleźć.

The post Ubisoft: trochę sztuki, sporo rzemiosła, za dużo hype’u appeared first on AntyWeb.

Test Steelseries Sensei Wireless – bezprzewodowa perfekcja

$
0
0
steelseries_sensei_wireless_12

Przeglądając oferty akcesoriów dla graczy można odnieść wrażenie, że każdy znajdzie coś dla siebie. Każdy producent próbuje zaspokoić potrzeby potencjalnych klientów i w jakiś sposób wyróżnić się od pozostałych. Jedni stawiają na kosmiczne wręcz parametry, inni na niebanalny wygląd. Do wyboru, do koloru. Usatysfakcjonowani będą i miłośnicy klasyki, i awangardy.

Myszka Steelseries Sensei Wireless na pierwszy rzut oka jest wręcz banalna. Żadnego efektownego designu, dziesiątków klawiszy, specjalnego profilowania. Jedynym co sugeruje, że to profesjonalne narzędzie dla graczy, jest podświetlane logo oraz rolka. No i po dwa klawisze osadzone na lewym i prawym grzbiecie obudowy. Kiedy jednak chwycimy urządzenie do ręki, wtedy od razu czujemy, że mamy do czynienia ze świetnie zaprojektowaną myszką, z którą aż chcemy się zaprzyjaźnić.

W prostocie siła

Sensei Wireless jest bezprzewodową odmianą dobrze znanego modelu od Steelseries, który zdobył uznanie niejednego gracza. Oglądając urządzenie z zewnątrz widzimy ergonomicznie wygiętą górną pokrywę wykonaną z antypoślizgowego tworzywa. Z takiego samego materiału wykonane są dwie boczne okładziny, na których podczas chwytu spoczywa kciuk i palec serdeczny. Pomiędzy tymi powierzchniami znajduje się ramka z czarnego, błyszczącego plastiku, na których umieszczono dodatkowe cztery przyciski – po dwa z każdej strony. Na środku myszki osadzono rolkę z gumowanym pokryciem, małą diodę sygnalizacyjną oraz przycisk domyślnie zmieniający czułość sensora. Dzięki prostemu kształtowi, Senseia mogą z powodzeniem używać osoby leworęczne.

Na spodzie w centralnym miejscu umieszczono czujnik laserowy działający w zakresie od 50 do 8200 dpi. Obok znajdziemy wyłącznik urządzenia i przycisk do parowania myszki ze stacją dokującą. Po bokach producent zamontował ślizgacze, a na samym „szczycie” znajduje się otwór do podłączenia kabla, jeśli chcemy dodać do „gryzonia” ogonek. Warto też zwrócić uwagę na specjalną blokadę, która uniemożliwia przypadkowe wysunięcie się wtyczki z gniazda. Myszka waży 115 g i jest bardzo dobrze wyważona.

Drugim elementem zestawu jest stacja dokująca, która służy za przekaźnik sygnału oraz miejsce, na którym odbywa się ładowanie urządzenia. Przede wszystkim jest ona dosyć ciężka – 290 g. To w połączeniu z dużą powierzchnią antypoślizgową powoduje, że solidnie leży ona na blacie i przypadkowe zrzucenie na ziemię jest mało prawdopodobne. Srebrna, matowa ramka okala wyprofilowaną przestrzeń ładowania, na którą należy odkładać myszkę, kiedy z niej nie korzystamy. Podświetlana „wstęga”, oprócz walorów estetycznych może też służyć jako wskaźnik naładowania baterii. Po zainstalowaniu oprogramowania możemy sami wybrać sobie kolor iluminacji, albo też całkowicie ją wyłączyć.

steelseries_sensei_wireless_06steelseries_sensei_wireless_02steelseries_sensei_wireless_03steelseries_sensei_wireless_04steelseries_sensei_wireless_05steelseries_sensei_wireless_01steelseries_sensei_wireless_10steelseries_sensei_wireless_07steelseries_sensei_wireless_08steelseries_sensei_wireless_09steelseries_sensei_wireless_11makraSE3

W wygodzie moc

Jak już wspomniałem, Steelseries Sensei Wireless świetnie leży w dłoni od pierwszej chwili. W przeciwieństwie do niektórych „gamingowych” myszek, tutaj nie ma do czego się przyzwyczajać. Bez problemu palce odnajdują swoje miejsca, wszystkie podstawowe przyciski znajdują się na swoich miejscach, a dostęp do nich nie jest w żaden sposób utrudniony.

Codzienne korzystanie z „Mistrza” jest czystą przyjemnością. Przeglądanie stron internetowych, edycja tekstu, czy inne „każualowe” klikanie, odbywa się bezproblemowo. Nawet kilkugodzinne majtanie kontrolerem nie powoduje żadnego dyskomfortu. Osoby na co dzień nie mające styczności z myszkami bezprzewodowymi (czyli np. wyżej podpisany) mogą jeszcze odczuwać coś co określiłem jako „poczucie odcięcia”, czyli takie dziwne wrażenie braku fizycznego połączenia z komputerem. Dziwne, ale nie niepokojące.

Do ergonomii nie można się przyczepić na żadnym etapie. To jedna z najwygodniej leżących w dłoni myszek, z którymi miałem do czynienia.

Równie dobrze Sensei sprawiał się w grach. Przed rozpoczęciem testów, moje największe obawy dotyczyły opóźnień w reakcjach, które mogłyby być spowodowane przez brak bezpośredniego połączenia z komputerem. Nic takiego jednak nie miało miejsca. Producent obiecuje czas reakcji na poziomie jednej milisekundy. I faktycznie, w wymagających refleksu strzelankach nie zauważyłem żadnego „lagowania”. W pewnym momencie specjalnie „szurałem” Senseiem po podkładce jak szalony i w żadnej z testowanych prze ze mnie gier nie zauważyłem tego, żeby sensor się zgubił i z błędami śledził ruchy.

Dodatkowo, zestaw konfigurowalnych przycisków pozwala np. na szybkie przełączanie broni i akcesoriów w Battlefieldzie, czy przypisanie klawiszy odpowiedzialnych za przeładowywanie, albo używanie przedmiotów. W grach z innych gatunków „Mistrz” także sprawiał się wyśmienicie.

W oprogramowaniu potęga

Sensei Wireless pełnię mocy zyskuje po zainstalowaniu oprogramowania Steelseries Engine 3, które obsługuje także inne urządzenia tej duńskiej firmy. Dzięki aplikacji możliwe jest ustawienie wielu parametrów, które mogą okazać się przydatne przy codziennym użytkowaniu i graniu w gry.

Przede wszystkim, Steelseries Engine 3 umożliwia przypisywanie konkretnych klawiszy i funkcji przyciskom w myszce. To właśnie w tym miejscu określamy dwa parametry czułości sensora, kolory podświetlenia, poziom przyciągania kątowego, czy kwestie związane z oszczędzaniem energii. Bardziej zaawansowanych graczy z pewnością zainteresuje też moduł do pisania własnych makr. Te można zapisywać w locie, bądź składać kawałek po kawałku.

Wielką zaletą Steelseries Engine 3 jest jego przejrzystość i łatwość w obsłudze. Z podstawowymi nastawami poradzi sobie każdy użytkownik, a edytor makr jest na tyle przyjazny, że może do ich robienia przekonać tych mniej obeznanych z „wiedzą tajemną”.

Perfekcja ma swoją cenę

Czy Sensei Wireless jest myszką idealną? Z pewnością nie, jednak podczas testów nie udało mi się znaleźć jakiś niedoróbek. Urządzenie wykonane jest z bardzo dobrych jakościowo materiałów, świetnie leży w dłoni, jest bardzo ergonomiczne i dobrze nadaje się do gier oraz codziennej pracy. Na jednym naładowaniu baterii, z 15 minutowym czasem przejścia w tryb uśpienia, „Mistrz” odmawiał współpracy po około 15 godzinach intensywnego używania. W sytuacji awaryjnej szybko można było go „zreanimować” poprzez dołączenie kabla.

Jeśli miałbym znaleźć mankament, to z pewnością jest nim cena. Za myszkę producent życzy sobie około 500 złotych, co jest niebagatelnym wydatkiem. Jeśli jednak szukacie uniwersalnej myszki, która ma wam służyć do każdych działań, to weźcie pod uwagę usługi „Mistrza”.

The post Test Steelseries Sensei Wireless – bezprzewodowa perfekcja appeared first on AntyWeb.

Wystartował największy turniej e-sportowy w historii – dla zwycięzców po milion dolarów na głowę. Sprawdź co, gdzie, jak i za ile

$
0
0
theinternational

StarCraft II? Counter-Strike? League of Legends? Te gry mogą być popularniejsze, albo mieć dłuższą historię i większą rozpoznawalność, ale to w Dota 2 będzie rozgrywany największy turniej e-sportowy w dziejach. Historia rozpoczyna się dziś.

Pierwsze rozgrywki rozpoczęły się już wczoraj, 8 lipca. Cztery drużyny, które zajęły w eliminacjach wysokie miejsca, ale nie zakwalifikował się do turnieju, biły się o ostatni slot. Ostatecznie ta sztuka udała się międzynarodowemu TeamLiquid.

*Jeżeli potrzebować będziecie bardziej szczegółowych informacji, niż te zawarte w niniejszym wpisie, to zajrzyjcie na oficjalną stronę zawodów, albo stronę im poświęconą na Liquipedii.

Jakie drużyny biorą udział?

  • Alliance (Szwecja)
  • Invictus Gaming (Chiny)
  • Natus Vincere (Ukraina)
  • Evil Geniuses (USA)
  • Team Empire (Rosja)
  • Team DK (Chiny)
  • Vici Gaming (Chiny)
  • Newbee (Chiny)
  • Cloud 9 HyperX (drużyna międzynarodowa)
  • Titan (Singapur)
  • Fnatic (drużyna międzynarodowa)
  • Natus Vincere North America (USA)
  • Arrow Gaming (Malezja)
  • LGD Gaming (Chiny)
  • Mousesports (drużyna międzynarodowa)
  • Team Liquid (drużyna międzynarodowa)

Gdzie i kiedy dokładnie?

Impreza odbywa się w Key Arena w amerykańskim mieście Seattle. Na miejscu znajduje się kilkanaście tysięcy kibiców (bilety, wcale nie tanie, rozeszły się w ciągu paru chwil od rozpoczęcia sprzedaży). Mecze rozgrywane są w dniach 8-21 lipca 2014.

Jak będą grali?

Obecnie zaczyna się tzw. faza round-robin. Jest to system kołowy, w którym każda drużyna zagra z każdą. Po jej zakończeniu odpadnie sześć ekip. Później, w zależności od miejsca w tabeli drużyny zostaną uplasowane w drabince – im gorsze miejsce, tym więcej meczy trzeba wygrać, aby wejść do ostatniej fazy.

W ostatniej fazie znajdzie się osiem drużyn. Zdobywcy pierwszych dwóch miejsc z kolejki round-robin lądują tutaj od razu, z pominięciem poprzedniej fazy. Tym razem jest to już dosyć klasyczne double-elimination, z tą różnicą, że cztery teoretycznie najsłabsze zespoły, lądują od razu w drabince przegranych.

 O co grają?

W puli nagród drzemie histeria stojąca za The International 2014. Dzięki sprzedawaniu interaktywnych kompendiów wiedzy o turnieju (1/4 zysków przeznaczana była na nagrody dla graczy) udało się zebrać ogromną sumę – 10 539 924 dolarów. I to jest stan na moment pisania artykułu, liczba ta może jeszcze nieznacznie wzrosnąć.

Oto jak pula nagród rozłoży się procentowo pomiędzy drużyny:

  • 1. miejsce – 46%
  • 2. miejsce – 13,5%
  • 3. miejsce – 9,5%
  • 4. miejsce – 7,5%
  • 5-6. miejsce – 6%
  • 7-8. miejsce – 4,75%
  • 9-10. miejsce – 0,45%
  • 11-12. miejsce – 0,35%
  • 13-14 miejsce – 0,2%

Jak oglądać?

Najlepszym sposobem jest oglądanie przez klienta Dota 2, przez platformę Steam. Instalujemy grę i z menu startowego wybieramy opcję oglądania turnieju. Drugi, bardziej tradycyjny sposób, to kanał The International na Twitch.tv.

Kto zwycięży?

Ciężko powiedzieć. Jak zawsze duże szanse mają gracze z Dalekiego Wschodu, tradycyjnie świetni w e-sportach. Faworytami jednakże są Szwedzi z Alliance (zwyciężyli w ubiegłym roku) i Natus Vincere (pierwsze miejsce w 2011, drugie w 2012 i 2013). Świetnie w ostatnich miesiącach radzi sobie również Fnatic, aczkolwiek mają problem z jednym z zawodników, o którym mówi się, że cierpi z powodu rozchwiania psychicznego.

Jeżeli są tutaj jacyś fani e-sportowej Doty 2, to zapraszam do obstawiania wyników. Osobiście sądzę, że na podium stanie Na’Vi, Team Empire i Invictus Gaming.

The post Wystartował największy turniej e-sportowy w historii – dla zwycięzców po milion dolarów na głowę. Sprawdź co, gdzie, jak i za ile appeared first on AntyWeb.

Telewizor na sterydach. Test przystawki Measy U4A

$
0
0
DSC_7767

Dziś na Smart TV może sobie pozwolić właściwie każdy. Jeżeli nie za sprawą drogiego modelu telewizora z wbudowanymi funkcjami tego typu, to poprze zakup stosownej przystawki. W rolę tę może się wcielić chociażby Measy U4A, która przez minione tygodnie była mózgiem mojego domowego telewizora.

Muszę przyznać, że dotąd raczej nie słyszałem o Measy. Firma ta ujawniła mi się dopiero przy okazji testów wspomnianej przystawki. Okazuje się, ze dość intensywnie rozbudowuje ona swoje portfolio pod tym kątem, oferując już nie tylko dongle HDMI z Androidem ale również rozbudowane set-top boksy z kamerkami, mikrofonami i innymi gadżeciarskimi dodatkami. Stanowią one trzon line-upu Measy, który jest wspierany przez inne akcesoria, jak chociażby klawiaturka Bluetooth do telewizora, która również czeka na pieczołowite testy (niebawem!).

Measy U4A z uwagi na niewielkie rozmiary została zapakowana do kompaktowego, przeźroczystego pudełka z plastiku. Wewnątrz umieszczono jedynie rzeczy najpotrzebniejsze, a więc samą przystawkę, kabelek USB oraz ładowarkę. Akcesoria niczym nie przypominają dużych chińskich ładowarek jednoczęściowych. Zdecydowanie bliżej im do segmentu middle- lub high-endowego. To ważne, bo po takich detalach można rozpoznać aspiracje producenta.

Inna sprawa, że standardowy zestaw, który znajdujemy w pudełku praktycznie uniemożliwia korzystanie ze sprzętu. Musimy zatem szybko posiłkować się myszką lub innym urządzeniem wskazującym, które pozwoli nam wydawać polecenia przystawce. Szkoda, że producent nie pomyślał przynajmniej o jakimś prostym pilocie, który pełniłby tę rolę.

Wygląd i wykonanie

Measy U4A wyglądem przypomina trochę przerośniętego pendrive’a. Producent do konstrukcji użył znienawidzonego przeze mnie błyszczącego plastiku, który wręcz uwielbia odciski palców. Z praktycznego punktu widzenia to nic nie znaczy, bo dongle i tak będzie przez 90 proc. czasu ukryty z tyłu za telewizorem, ale zdecydowanie psuje dobre wrażenie. Błyszczący wierzch i spód łączą matowe krawędzie w kolorze bordowym. Przyjemnie komponują się one z dominującą czernią i sprawiają, że całość cieszy oko (przynajmniej do czasu dotknięcia palcami…).

DSC_7760DSC_7759DSC_7763DSC_7762DSC_7764DSC_7766DSC_7768

Wspomniane krawędzie to również miejsce, gdzie ulokowano niezbędne złącza. Najważniejszym jest tutaj oczywiście wtyk HDMI, który został ulokowany niezbyt ergonomicznie. W telewizorach, gdzie dojście do portu jest utrudnione, będziemy musieli ratować się przedłużaczami. Na przeciwległej ściance umieszczono porty USB 2.0: jeden w standardzie Micro i jeden pełnowymiarowy. Jak nietrudno się domyślić ten pierwszy posłuży nam głównie do dostarczania zasilania. Szkoda, że producentowi nie udało się upchnąć tutaj jeszcze jednego złącza USB. Szybko okaże się, że jedno jest niewystarczające i będziemy musieli posiłkować się HUB-em. Na prawej krawędzi znajdziemy również slot na karty pamięci TF oraz malutki otwór, gdzie ukryto przycisk resetowania.

Interfejs i aplikacje

Measy U4A wyposażono w standardowego, niemalże pozbawionego dodatków Androida 4.2.2 Jelly Bean. Umieszczając przystawkę w mobilnym telewizorze Fergusona, który akurat mam u siebie na testach, miałem wrażenie, że korzystam z budżetowego tabletu. Nie jest to niestety nakładka graficzna zoptymalizowana pod kątem 32, 40 czy 55 cali, jak to miało miejsce w testowanym nie tak dawno Fboksie.

To samo tyczy się wbudowanych aplikacji. Measy U4A jest pod tym względem czysty jak łza. Dla miłośników Androida AOSP to wspaniała wiadomość, bo otwiera im drogę do modyfikowania, instalowania i personalizowania systemu właściwie bez żadnych ograniczeń. Szary Kowalski może się jednak poczuć tutaj zagubiony. Przystawka zdecydowanie nie nadaje się dla osoby, która dopiero zaczyna swoją przygodę z Androidem.

DSC_7828

Znajdziemy tutaj zaledwie trzy programy, którymi nie dysponuje standardowo Android. Pierwszy to eHomeMediaCenter, czyli aplikacja, która pozwala nam na strumieniowanie obrazu w standardzie DLNA. Po uruchomieniu i połączeniu z siecią WiFi program wyszukuje nośniki danych i wyświetla listę multimediów. Drugi z programów, czyli WiFi Display działa podobnie, ale pozwala nam na przeniesienie obrazu z dowolnego urządzenia na ekran telewizora. Ostatnim z dodatków jest RKGameControler, czyli centrum sterowania i zarządzania ustawieniami podłączonego do zestawu kontrolera do gier.

DSC_7833

Czy czysty Android to wada? Dla fana technologii żadna. Otwieramy Google Play i instalujemy. Measy U4A dysponuje jedynie 4 GB pamięci wewnętrznej co może być problemem (w praktyce mamy do dyspozycji nieco ponad 1 G ). Na szczęście możemy przenosić programy na kartę SD, co częściowo rozwiązuje ten problem.

DSC_7836

Wydajność i możliwości

Całość uruchamia się zaskakująco szybko i działa równie sprawnie. Nie uświadczyłem tutaj żadnego klatkowania animacji czy spowolnionych reakcji na wydawane polecenia. Pod tym względem Mesay U4A spisuje się naprawdę świetnie. Jest to zasługą czterordzeniowego procesora Rockchip RK3188 Cortex-A9 o taktowaniu 1,6 GHz. Widać sporą różnicę, szczególnie na tle dwurdzeniowego Fboksa, który pod tym względem idealny nie był. Do tego dochodzi jeszcze 1 GB pamięci RAM, który pozwala na umiarkowany multitasking.

Measy U4A wydaje się sprzętem niemalże stworzonym do gier. Udało mi się tutaj stoczyć kilka wyścigów w najnowszej części Asphalt, a także pomęczyć kilka runnerów 3D i innych produkcji. Po podłączeniu zewnętrznego kontrolera, sprzęt z pewnością znacząco zyska na możliwościach.

Sprzęt dobrze sprawdzał się również w zastosowaniach multimedialnych. Bez większych problemów uzyskał dostęp do zasobów domowego NAS-a i odtwarzał stamtąd filmy – zarówno w 720p jak i 1080p. Dzięki dostępowi do sklepu Google Play właściwie nie musimy się martwić o obsługę formatów plików. Wystarczy nam jakiś dobry odtwarzacz, który załatwi sprawę.

Dobrze, że producent zadbał o obecność Bluetooth, bo to pozwoli nam zaoszczędzić cenny port USB. Zamiast tego możemy podłączyć mysz lub klawiaturę bezprzewodową. Jest to akcesorium niemalże niezbędne w tym przypadku, co oznacza, że na zakupie przystawki Measy nasze wydatki się nie kończą. Warto mieć to na uwadze.

Podsumowanie

Measy U4A to sprzęt dla pasjonatów. Nie poleciłbym go wujkowi czy rodzicom. Oni z pewnością szybciej rozgryźliby Fboksa lub inne, prostsze urządzenie. Tutaj jesteśmy rzucani od razu na głęboką wodę – dostajemy system rodem ze smartfonów i tabletów. Nie jest on nawet w najmniejszym stopniu zoptymalizowany pod kątem współpracy z telewizorami. Jak dla mnie to mimo wszystko wada. Oczekiwałbym od producenta położenia większego nacisku na ten element. Dostęp do Google Play nie zastąpi wszystkiego.

Wynagradza to niska cena, bo Measy U4A możemy kupić już za ok 250 złotych. Jest to stosunkowo niska cena za Androida na naszym telewizorze. Do tego jednak musimy doliczyć jeszcze jakiś kontroler (chyba, ze dysponujemy myszką Bluetooth lub radiową, ale wtedy zajmiemy port USB), więc koszty nieznacznie wzrastają.

Mimo swoich wad sprzęt jest jednak wszechstronny. Szczególnym plusem jest płynność działania interfejsu i ogólna wydajność, które wywarły na mnie dobre wrażenie. Jeżeli szukacie narzędzia, które pozwoli Wam instalować aplikacje na telewizorze na potęgę, to Measy U4A sprawdzi się tutaj doskonale.

Recenzator logoArtykuł pochodzi z bloga Recenzator, gdzie publikowane są testy oraz recenzje smartfonów, tabletów, gier, oprogramowania i szeroko pojętego sprzętu komputerowego

The post Telewizor na sterydach. Test przystawki Measy U4A appeared first on AntyWeb.

Złe Apple zabrało ludziom pracę. Podobno…

$
0
0
bad_apple

Na początku tygodnia pisałem o robotach, które mają zastąpić ludzi w fabrykach należących do firmy Foxconn. Niektórych odbiorców to bulwersuje i zwracają uwagę na fakt, że maszyny znowu zabierają człowiekowi pracę, przyczyniają się do wzrostu bezrobocia. Takie zarzuty nie są wysuwane wyłącznie pod adresem Foxconnu i jego Foxbotów: pewien europejski polityk ma też żal do Steve’a Jobsa.

Zacznę od tego, że hasło Steve Jobs took our jobs brzmi naprawdę nieźle – Amerykanin miał świetne nazwisko do zabawnych gier słownych w tym stylu. Wydaje się jednak mało prawdopodobne, by bawiły go oskarżenia o odbieranie komuś pracy. Chociaż z drugiej strony, podejrzewam, że mógłby się uśmiać i w sarkastyczny sposób podsumować ataki tego typu. Nie był zbyt wyrozumiały dla swoich pracowników, więc pewnie nie zrobiłby wyjątku dla bezrobotnych, którzy rzekomo stracili przez niego pracę. Tu kłania się prawo dżungli: jesteś słaby, wypadasz z gry. Przejdźmy jednak do szczegółów: kto tym razem rzuca kamieniem w legendarnego CEO Apple?

Rękę podniósłświeżo upieczony premier Finlandii, Alexander Stubb. W wywiadzie dla pewnej szwedzkiej gazety stwierdził on m.in., że Apple uderzyło w dwa filary fińskiej gospodarki. O ile spodziewałem się wskazania na branżę IT oraz konkretnie na Nokię, o tyle zaskoczeniem (chwilowym) była dla mnie druga gałąź gospodarki, czyli przemysł drzewno-papierniczy. Powszechnie wiadomo, że premiera iPhone’a namieszała na rynku nowych technologii, zwłaszcza w segmencie telefonów i Nokia faktycznie zderzyła się z konkurencją, której nie była w stanie się przeciwstawić. To jest jasne. Ale ten papier…

Przyznam, że nie patrzyłem na prezentację iPada przez pryzmat przemysłu papierniczego. Co prawda znana jest mi reklama papieru toaletowego, w której wykorzystano tablet, ale odbierałem to raczej w kategorii dobrego żartu, niż realnego zagrożenia dla fińskiego rynku. Zdawałem sobie sprawę z tego, że tablet i czytniki e-booków mogą ograniczyć zużycie papieru, lecz rozmiar zjawiska i jego dynamika trochę mnie zaskoczyły. Finów najwyraźniej też, ale według premiera, jego kraj poradzi sobie z problemami i skupi się na innych częściach rynku, wykorzystując własne zasoby (szeroko pojęte).

Zdziwił mnie wątek przemysłu papierniczego, ale samo oskarżenie i swoisty żal już nie – to po prostu szukanie winnych, którymi można usprawiedliwić własne zaniedbania. Podejrzewam, że premier Finlandii doskonale zdaje sobie sprawę z tego, że jeśli Nokia musiałaby wskazać na przyczyny swojego upadku (nie całkowitego, ale jednak), to wypadałoby zajrzeć do swoich archiwów. Problemy korporacji nie pojawiły się nagle i z pewnością nie można stwierdzić, że zawinili Jobs albo Stephen Elop. Obarczanie winą tego pierwszego jest po prostu niedorzeczne, bo zrobił to, co do niego należało. Wiązanie kryzysu wyłącznie z Elopem też nie wynika ze zdrowego rozsądku i dogłębnej analizy problemu.

Nokia popełniła szereg błędów, który doprowadził firmę na skraj przepaści i w obecnej dekadzie po prostu nie dało się nadrobić straconego czasu – konkurencja okazała się zbyt silna i zbyt agresywna, zmieniły się realia rynku, a Nokia nie była na to gotowa. To samo dotyczy korporacji RIM (obecnie BlackBerry), gwiazdy kilku sezonów, czyli HTC, Kodaka oraz kilku innych starych wyjadaczy. Ostatecznie przyjdzie też czas na Apple i pewnie ktoś wtedy powie, że Chińczycy zabrali pracę Amerykanom. Sęk w tym, ze po pierwsze, sprzęt Apple już jest wytwarzany w Chinach i doprowadzili do tego sami Amerykanie, a po drugie, zmierzch Apple będzie oznaczał, że nie potrafili się przystosować do nowych realiów, skostnieli i po postu przyszedł czas na świeżą krew. Nie ma w tym żadnej wiedzy tajemnej, wygrywa ten, kto lepiej zrozumie zachodzące na rynku zmiany i się do nich dostosuje. Ewentualnie sam je wykreuje – przecież Nokia mogła wprowadzić swojego iPhone’a w roku 2006…

Źródło grafiki: tripletremelo.com

The post Złe Apple zabrało ludziom pracę. Podobno… appeared first on AntyWeb.

Twitter dla Windows Phone 8 aktualizowany – jest bardzo dobrze

$
0
0
Twitter Announces Plan To Float On Stock Market

Aplikacja Twittera dla Windows Phone od dłuższego czasu leżała odłogiem na „półkach” Windows Phone Store, będąc bardzo przestarzałym klientem tej sieci społecznościowej – porównując go choćby do aplikacji dla Androida, czy iOS. Wszystko to miała zmienić wczorajsza, wieczorna aktualizacja tego programu do wersji 3.2. Co nowego w nowym Twitterze oraz jak się sprawuje?

Klient Twittera dla mobilnych okienek zyskał wiele ciekawych i praktycznych funkcji, takich jak wyświetlanie obrazków i filmików z sieci społecznościowej Vine bez przechodzenia do postu oraz możliwość interakcji z tweetem bez konieczności otwierania go w pełnym oknie. Oprócz tego, od teraz wraz z ćwierkiem możemy umieszczać więcej niż jedno zdjęcie/grafikę, czego brak w poprzednich wersjach jest dla mnie niezrozumiały. Jeżeli mimo to, nadal czujecie niedosyt związany z ilością nowości, dobrą wiadomością będzie dla was umożliwienie wysyłania grafik w wiadomościach prywatnych (DM) oraz połączenie klienta dla Windows Phone z tym dostępnym w Windowsie 8 i RT.

twitterBardzo zawiodłem się na samym wyglądzie aplikacji, która moim zdaniem powinna zostać odświeżona, lub przynajmniej zaprojektowana na wzór oficjalnego klienta sieci społecznościowej dla iOS i w Androidzie – niczym, jak klient Facebooka (beta). Zauważalną zmianą w interfejsie użytkownika (poza wymienionymi powyżej) jest nowa ikonka powiadomień zaczerpnięta bezpośrednio z Tweetdecka , dlatego też poza zwiększoną wydajnością wydajnością Twittera, jest to ten sam, stary klient tej specyficznej sieci społecznościowej, który jest aktualizowany rzadko, zbyt rzadko.

Na chwilę obecną używam aplikacji Tweet It!, choć muszę przyznać, że Twitter w wersji 3.2 jest naprawdę dobrym produktem, z którego pomimo braku odświeżenia interfejsu graficznego oraz strumieniowania postów w głównej kolumnie wiadomości da się przyjemnie korzystać, dzięki czemu mogę go z ręką na sercu polecić każdemu, kto szuka idealnego klienta Twittera dla swojego smartfona z Windows Phone – nawet, gdy zraził się do oficjalnego klienta tej sieci społecznościowej.

Odświeżonego klienta Twittera odnajdziecie tutaj. Co o nim sądzicie?

The post Twitter dla Windows Phone 8 aktualizowany – jest bardzo dobrze appeared first on AntyWeb.


Dni Tesli: prąd, wąsy, energia z kosmosu i roboty

$
0
0
Dni Tesli

Na AW często pojawia się słowo Tesla, zazwyczaj dzieje się to w kontekście firmy Elona Muska i elektrycznych samochodów. Tym razem będzie inaczej – sięgnę do korzeni i przywołam człowieka, któremu świat zawdzięcza naprawdę dużo. Nikola Tesla, bo to o nim mowa, jeden z największych i jednocześnie najbardziej niedocenianych uczonych/wynalazców w historii, przyszedł na świat właśnie 10 lipca. Z okazji kolejnej rocznicy urodzin szykuje się bardzo ciekawa impreza. I to u nas, w Polsce.

Często spotykaliście się w szkole z nazwiskiem Tesla, z jego wynalazkami, patentami, odkryciami i teoriami? Jeśli tak, to mieliście (macie) szczęście. Ja niestety nie przypominam sobie, by ta postać zdobyła należyte jej miejsce w programie nauczania, który zaliczyłem. Pojawił się może raz czy dwa, ale bardziej za sprawą tematu prądu, niż całości „twórczości”. Szkoda. Można to oczywiście nadrabiać we własnym zakresie, częściowo to zrobiłem, lecz uważam, że ludziom jego pokroju należy się nie kilka zdań podczas lekcji, nie jedne zajęcia, ale cały ich pakiet. Przedstawienie tej postaci, historii jego życia i osiągnięć w atrakcyjny sposób może być naprawdę inspirujące.

Nie zamierzam teraz streszczać biografii Tesli, wymieniać jego wynalazków (a, skuszę się na kilka pozycji: radio, elektrownia wodna, bateria słoneczna, silnik elektryczny, świetlówka – to tylko część znacznie większej całości) i przekonywać, że każdy powinien poczytać o tej osobie (choć powinien). Zamiast tego zaproponuję wizytę w Centrum Nauki Kopernik. W najbliższy weekend, czyli 12 i 13 lipca, Centrum organizuje Dni Tesli. To świetna okazja, by dowiedzieć się czegoś o samym człowieku, by poznać jego wynalazki, poszerzyć wiedzę zarówno w sposób teoretyczny, jak i praktyczny, a przy tym świetnie się bawić. Przywołam kilka akapitów z programu imprezy:

Jeden z największych wynalazków Tesli to tzw. „promień śmierci”. Fale radiowe, które zdaniem naukowca mogły zniszczyć nieprzyjacielski samolot z odległości nawet 600 km. Czy nie kojarzy się to z laserem?

Podobnie jak fale radiowe, także światło może przenosić informacje. Poznaj urządzenie, które pobiera dźwięk z dowolnego źródła (np. telefonu komórkowego) i przesyła go przy pomocy światła laserowego. Sprawdź także, jak działa miniaturowy transformator Tesli i wykonaj niezwykły, „prądowy” rysunek!

Maszyna krocząca, latająca i pływająca to pierwsze roboty, a skonstruował je Tesla.

Współczesne maszyny mogą naprawdę wiele. Stwórz robotycznego zapaśnika. Zaprogramuj jego ruchy i sprawdź możliwości podczas cyber-pojedynku na ringu! Poznaj latające roboty, potrafiące nieruchomo zawisnąć nad ziemią.

Podczas studiów, Tesla obsesyjnie budował silniki elektryczne. Takie działania można zacząć od prostych układów elektronicznych.

Przyjdź na warsztaty i pod okiem naszych animatorów złóż samodzielnie prosty układ elektryczny. W skład zestawów wchodzą: komplet potrzebnych części, wykonana już płytka drukowana oraz bateria. Każdy znajdzie coś dla siebie – zarówno początkujący, jaki zaawansowany miłośnik elektroniki.

Niestety, nie mieszkam w Warszawie i żałuję, że nie będę mógł wziąć udziału w wydarzeniu. A nie ukrywam, że lubię imprezy tego typu: w prosty i przystępny sposób do głowy wtłaczana jest wiedza z zakresu fizyki, chemii czy astronomii. Można się sporo dowiedzieć i przeżyć coś intrygującego. Kiedyś podczas Nocy Naukowców miałem okazję oglądać scenę, w której uczeń szkoły podstawowej zaginał pytaniami wykładowcę renomowanej uczelni technicznej. Kto wie, może z tego dziecka wyrośnie „polski Tesla”? Inną sprawą jest to, czy należy mu tego życzyć… Czytając historię życia serbskiego wynalazcy i wielu mu podobnych geniuszy, trudno oprzeć się wrażeniu, że nie mieli lekko. Geniusz zazwyczaj idzie w parze z nadbagażem w postaci dziwactw, natręctw, fobii, które są męczące zarówno dla wybitnej jednostki, jak i dla jego otoczenia. Dar, którego najpierw się zazdrości, by po chwili stwierdzić, że ten medal ma dwie strony. Wróćmy jednak do imprezy.

Jeżeli mieszkacie w Warszawie albo jej okolicach, jeśli będziecie w stolicy w najbliższy weekend, to wybierzcie się do CNK – podejrzewam, że nie będziecie tego żałować. Warto zafundować taką przygodę dzieciom, ale samemu też wypada wziąć udział w zajęciach i warsztatach, bo przy dobrym prowadzącym może to być miłe wspomnienie na długi czas. Na koniec, jako wąsacz, wrzucę jeszcze apel organizatora:

Już krasnoludy wiedziały, że wąsata twarz jest atrakcyjna. Zarost nosili Archimedes, Galileusz, Darwin, Einstein. Charakterystyczny wąsik wyhodował sobie także Nikola Tesla. Sumiaste, podkręcone, czy szlacheckie – wąsy nadal podbijają świat. My poszliśmy o krok dalej – na cześć Tesli, przygotowaliśmy specjalne prądowąsy. Wytnij, załóż, zrób zdjęcie i się nim podziel. Przyjdź w wąsach do Kopernika świętować Dni Tesli. Jeśli ich zapomnisz – na miejscu doprawiamy Ci nowe.

Wąs do pobrania na tej stronie– zróbcie go i weźcie udział w Dniach Tesli ;)

The post Dni Tesli: prąd, wąsy, energia z kosmosu i roboty appeared first on AntyWeb.

Google Ventures rozpoczyna inwestowanie w Europie

$
0
0
google-building-44

Google nie ma lekko z Unią Europejską, co pokazują ostatnie wydarzenia związane m.in. z prawem do zapomnienia w sieci. Mimo to koncern lokuje tutaj coraz większe środki. Właśnie ogłoszono europejski debiut funduszu inwestycyjnego Google Ventures. Kwota przeznaczona na ten cel nie jest mała, bo wynosi 100 mln dolarów. Jest zatem powód, by zaistnieć w oczach amerykańskiego giganta.

Fundusz inwestycyjny Google Ventures narodził się w roku 2009. Dziś, pięć lat później w swoim portfolio ma już 250 startupów, które wspiera nie tylko finansowo, ale również marketingowo, technicznie, menadżersko itp. Koncern inwestuje w najbardziej oryginalne i przyszłościowe projekty, a teraz chce ich szukać również na Starym Kontynencie. Przykładem mają być tutaj takie usługi, jak Spotify, SoundCloud czy Supercell. Google wierzy, że to dowód na istnienie dużej liczby innych, wartych uwagi przedsięwzięć.

google-ventures-color-on-white

Europejskimi inwestycjami Google będzie zarządzał z biura w Londynie, którym kieruje dyrektor wykonawczy na region Starego Kontynentu, Eze Vidra. Może to być ogromną szansą nie tylko dla tamtejszych projektów, ale również polskich startupów. Google zwraca ostatnimi czasy uwagę na nasz region, czego dowodem jest chociażby zapowiedź uruchomienia Google Campus w Warszawie. Nad Wisłą powstaje wiele projektów, które miałyby szansę powalczyć o wsparcie giganta.

A jest o co się starać. Wystarczy spojrzeć na Uber, który łącznie w dofinansowaniu zgromadził 1,2 mld dolarów. Google Ventures wspierał ten projekt aż dwukrotnie. Ale idzie za tym też pewne ryzyko, że dofinansowywane projekty prędzej czy później staną się częścią portfolio kalifornijskiej firmy i przyśpieszą proces monopolizacji pewnych gałęzi rynku IT. Tak się stało chociażby z producentem termostatów Nest, w którego dofinansowywaniu Google Ventures uczestniczył dwukrotnie, a koniec końców firma została przejęta za 3,2 mld dol. Dla jej twórców to oczywiście wspaniała wiadomość. Dla reszty branży niekoniecznie.

The post Google Ventures rozpoczyna inwestowanie w Europie appeared first on AntyWeb.

UX w służbie ROI, czyli czemu użyteczność się opłaca

$
0
0
shutterstock_199018895

Niby wszystko działa tak, jak powinno. Jednak Twój interes radzi sobie tylko przeciętnie. Dzięki kampaniom ludzie wchodzą na stronę, ale szybko z niej uciekają. Jeśli już zostaną, to choć przeglądają produkty, nic nie kupują, opuszczają koszyk i nigdy nie wracają. Myślałeś, że pomoże zwykłe odświeżenie grafiki, ale to nic nie dało. Dział sprzedaży alarmuje, że sklep nie osiąga założonych celów. Pracownicy poświęcają zbyt dużo czasu na korzystanie ze skomplikowanego narzędzia, spada ich wydajność . Do tego błędy, których nie wykryto wcześniej, ujawniają się na kilka dni przed oddaniem projektu.

Autorem wpisu jest Maciej Raińczuk, UX SpecialistWitFlow ux & usability studio.

Dobrze wiesz, że przeprojektowanie tego pod kątem UX rozwiąże wszystkie problemy, ale nikt chce w to uwierzyć… no i „to jest przecież za drogie”. Wystarczy jednak kilka twardych argumentów, a nawet najbardziej sceptyczni przekonają się, że warto raz zainwestować w UX, żeby potem stale z tego korzystać. Oto, jak to wygląda w rzeczywistości.

Zacznij od podstaw

Na początek smutna prawda – według wyliczeń zawartych w artykule „Why Software Fails” przygotowanym przez Institute of Electrical and Electronics Engineers nawet 15% projektów IT zostaje porzuconych, a co najmniej 50% czasu pracy programiści poświęcają na poprawki, które są możliwe do uniknięcia. Dzieje się tak dlatego, że podczas realizacji projektów pomija się podstawowe standardy wyznaczone przez projektowanie zorientowane na użytkownika (ang. user centered design). Gdyby za każdym razem się do nich stosowano, problemy można byłoby zdefiniować już na samym początku.

Jak to naprawić? Najlepiej zacząć od realizacji zasady „10%” – 10% osób pracujących przy projekcie powinno mieć kompetencje w projektowaniu UX i 10% z całości budżetu należy przeznaczyć właśnie na UX. Dzięki temu, powstanie środowisko, które położy większy nacisk na realizację potrzeb użytkownika i jednocześnie celów biznesowych klienta. Ewentualne zmiany będzie można dokonywać iteracyjnie, unikając przy tym kosztownych przeróbek na ostatnich etapach prac.

Nie wierzysz? ROI Ci pomoże!

W przekonaniu niedowiarków do tego, że rozpoczęcie prac od dobrego zaprojektowania UX się opłaca pomogą Ci poniższe historie z ROI (ang. return on investment– zwrot z inwestycji) w tle.

Załóżmy, że jesteś project managerem odpowiedzialnym za całkiem sporą realizację dla klienta, który naprawdę nie lubi niedociągnięć. Według harmonogramu na powstanie wersji beta miałeś rok, co wbrew pozorom nie daje dużo czasu, więc trzeba było z czegoś zrezygnować – padło na UX i właśnie widać tego konsekwencje. Teraz średnio dwa razy w tygodniu wychodzą błędy, których naprawienie zajmuje 1 godzinę każdy. Do poprawiania błędów oddelegowano 50 pracowników – ich pracę wyceniono na 100 zł za godzinę.

Ile tracisz?

2 błędy / tydzień x 60 min x 100 zł / godz. x 50 pracowników = 10 000 zł / tydzień lub 520 000 / rok

Zastanówmy się jeszcze nad kosztami wprowadzenia zmian, bo takie są zawsze. W Twoim przypadku jest to całkiem normalna liczba, bo jedynie 15. Wprowadzenie każdej to 8 godzin pracy developera wycenionej na 100 zł/godz. w przypadku, kiedy ma to miejsce na początku prac. W dalszych etapach możemy zastosować dodatkowy mnożnik 4.

Ile zyskasz, jeśli przewidzisz je wcześniej?

15 zmian x 8 godz. każda x 100 zł. / godz. = 12 000 zł lub 48 000 zł w przypadku późniejszych etapów

I jeszcze kwestia wydajności pracy. Załóżmy, że podczas korzystania ze skomplikowanej aplikacji pracownik często błądzi i poświęca na to łącznie godzinę tygodniowo. Mimo wszystko, za ten nieefektywny czas trzeba mu zapłacić 100 zł. W firmie pracuje 50 osób.

Ile możesz zaoszczędzić?

1 godz. / tydzień x 100 zł / godz. x 50 pracowników = 5 000 złotych / tydzień lub 260 000 złotych/rok

Tych kilka przykładów jasno pokazuje, jak wiele środków można zaoszczędzić, kiedy podczas projektowania zwróci się większą uwagę na UX. Dzięki pracy u podstaw, będzie można ograniczyć liczbę błędów do naprawienia i zmian do wprowadzenia. To się po prostu opłaca!

Inwestycja w UX, czyli wzrost konwersji i zyski

Nieco inaczej można przedstawić korzyści z wprowadzenia poprawek do już istniejącego produktu, np. sklepu internetowego. Przyjmijmy, że miesięcznie jego stronę odwiedza 80 000 użytkowników, którzy dokonują ogółem 150 transakcji, przy czym zysk z jednorazowej wynosi średnio 120 zł, co daje zysk rzędu 18 000 zł, a rocznie 216 000 zł. Aktualnie konwersja wynosi 0,2 %. Koszt działań UX mających poprawić ten stan to 10 000 zł.
Po wprowadzeniu zmian konwersja podnosi się do 0,22% (ostrożna, minimalna kalkulacja), co powoduje wzrost miesięcznego zysku do 19 800 zł, a rocznego do 237 600 zł. Zwrot poniesionych kosztów nastąpi po pięciu miesiącach i od tego momentu sklep będzie zarabiał już „na czysto”.

Twoi pracownicy poświęcają „chwilę” na szukanie, a to kosztuje…

Wyobraź sobie, że jesteś prezesem całkiem sporej korporacji, w której pracuje 100 000 ludzi. Jedną z podstawowych czynności, jakie wykonują Twoi pracownicy, to poszukiwanie kontaktów w intranecie. Średnio robią to raz dziennie, a na znalezienie jednego poświęcają około 45 sekund. Jeśli przyjmiemy, że płacisz im 50 zł stawki godzinowej, to dzienny koszt czynności dla wszystkich użytkowników wynosi 62 500 zł, rocznie jest to aż 15 625 000 zł!

Do akcji wkracza projektant UX i wprowadza poprawki użyteczności, które sprawią, że teraz czas wykonania czynności zmniejszy się o 1/3 i wyniesie 30 sekund. Dzienny koszt czynności po poprawce to już 41 500 zł, a roczny 10 375 000 zł. Inwestując w UX, oszczędzasz 5 250 000 zł!

Dobrze przygotuj się przed startem

Najważniejsze jest zrozumienie tego, że przez wycinanie UX z procesu powstawania produktu czy usługi firmy tracą udział w rynku oraz wiążące się z tym zyski. Zdarza się, że użyteczność pomijana jest tylko dlatego, żeby skrócić czas potrzebny na realizacje projektu. Błąd! Być może wystartuje jako pierwszy, ale z wieloma błędami i koniec końców zostanie przegoniony przez konkurencje. Dobry UX jest jak porządna rozgrzewka przed startem w biegu – zapobiegnie kontuzjom, zagubieniu się na trasie, pomoże przegonić innych zawodników, a na mecie zapewni sukces. Jednak, żeby dobrze się przygotować trzeba trochę zainwestować. Chcesz osiągnąć sukces? Policz wszystko dokładnie, a zobaczysz, że UX się opłaca.

Foto Hand writing user experience on a white board via Shutterstock.

The post UX w służbie ROI, czyli czemu użyteczność się opłaca appeared first on AntyWeb.

Czwarta edycja WGK oficjalnie potwierdzona!

$
0
0
WGK

WGK powraca w wielkim stylu! Zapowiada się suta nadmorska impreza dla twórców i pasjonatów gier. W tym roku partnerem wydarzenia jest Game Dev School – ogólnopolska inicjatywa, której patronuje Antyweb.

Przełom sierpnia i września to powoli już tradycyjny okres, w którym odbywa się konferencja WGK skierowana do osób związanych z branżą produkcji gier wideo. Tegoroczna, czwarta edycja odbędzie się 6-7 września. Nowością jest jednak miejsce, gdyż w tym roku organizatorzy zdecydowali się przenieść do centrum konferencyjnego Amber Expo.

W trakcie dwóch dni imprezy uczestnicy wezmą udział w kilkudziesięciu wykładach i debatach prowadzonych przez developerów z Polski i zagranicy, obejrzą i zagłosują na gry twórców indie wystawione w ramach konkursu Developer Showcase oraz, co nie mniej ważne, będą mogli spotkać się i wymienić doświadczeniami z branżowymi znajomymi z Polski i Europy. Nad poziomem merytorycznym konferencji czuwać będzie komitet programowy, w którego skład wchodzą doświadczeni polscy twórcy: Maciej Miąsik – przewodniczący, Jacek Brzeziński (Techland), Tomasz Gop (CI Games), Grzegorz Miechowski (11 bit Studios) i Jarosław Wojczakowski (Vivid Games).

Do najważniejszych zadań, jakie przed sobą stawiamy, należy promocja polskiej branży producentów gier wideo w kraju i za granicą, wymiana doświadczeń i tworzenie warunków do spotkań zarówno B2B, jak i pracodawców z potencjalnymi pracownikami. Oprócz licznych wykładów i debat, jednym ze stałych elementów naszego programu będzie Developers Showcase. Jest to konkurs, który umożliwia niezależnym zespołom developerskim zaprezentowanie swoich gier szerszemu gronu odbiorców. To idealna okazja do promocji oraz pozyskania finansowania swoich projektów. Wydawcy mają z kolei możliwość odkrycia nowych zespołów i ich planów.

Organizatorzy pracują właśnie nad szczegółowym programem, który wkrótce znajdzie się na oficjalnej stronie konferencji.

The post Czwarta edycja WGK oficjalnie potwierdzona! appeared first on AntyWeb.

Najchętniej wybierane przez twórców gier platformy – wyniki badań GDC

$
0
0
gdceu

Organizatorzy Game Developers Conference Europe przeprowadzili wśród twórców gier ankietę, w której zapytali o platformę, na którą aktualnie gry robią pytani. Wyniki prezentują się całkiem ciekawie, zwłaszcza w porównaniu do liczb z Ameryki Północnej.

Okazuje się, że najpopularniejszą platformą jest mobile – aż 65 % pytanych firm aktualnie pracuje nad grą przeznaczoną na smartfony bądź tablety. Cóż, trzeba pamiętać, że wielu deweloperów tworzy różnego rodzaju spin-offy, bądź projekty pomocnicze, poza pracą nad „dużymi” grami. Przykładem niech będzie rodzimy CD Projekt RED i nowy Wiedźmin.

Na drugim miejscu znajdują się… pecety, z wynikiem 58%. Nie jest to szczególnie zaskakujące – komputery osobiste są domem dla wszelkiego rodzaju mniejszych, bądź nietypowych gier, a także produkcji niszowych i skomplikowanych. Komputery osobiste są zresztą prawie zawsze platformą towarzyszącą grom robionym z myślą o konsolach. Ciekawym jest, że Europejczycy częściej niż ich koledzy zza oceanu tworzą zarówno na PC, jak i na mobile. Amerykanie zapytani o to samo wypracowali wynik odpowiednio 52 % i 50,6 %.

Europejczycy siłą rzeczy mniej skupiają się na konsolach, chociaż i one są dosyć popularne. 18% zgarnęło PlayStation 4, które znacząco wyprzedza Xboksa One – sprzęt Microsoftu może się pochwalić wynikiem 13%. W Ameryce Północnej liczby są nieco, ale znamiennie wyższe – odpowiednio 19,6 % i 16,9 %. Mniejszy jest też dystans pomiędzy Xboksem One, a PlayStation 4 – miłość do rodzimej marki robi swoje.

Dodatkową ciekawostką, która wynika z przeprowadzonych badań jest wzrost zainteresowania crowdfundingiem w Europie. Co prawda Kickstarter nie jest jeszcze dostępny dla mieszkańców naszego kontynentu (nie oznacza to, że nie ma alternatyw – chociażby znany Indiegogo), ale finansowanie społecznościowe jako potencjalne źródło przyszłych środków podaje aż 41% pytanych.

Pogłoski o śmierci PC były więc jak zawsze mocno przesadzone. Czekamy na spekulacje o śmierci konsol, które będą podobnie histeryczne i równie nieprawdziwe.

Tegoroczne GDC Europe odbędzie się w dniach 11-13 sierpnia w Kolonii, przed targami konsumenckimi Gamescom 2014.

The post Najchętniej wybierane przez twórców gier platformy – wyniki badań GDC appeared first on AntyWeb.

Nike ustępuje, Adidas korzysta. Oto opaska miCoach Fit Smart

$
0
0
2014-07-10_150037

Kiedy Nike całkowicie wycofuje się z rynku urządzeń typu wearables, Adidas rozbudowuje swoje portfolio o kolejne gadżety. Niebawem na półkach sklepowych ma się pojawić opaska fitness o nazwie MiCoach Fit Smart. Producent adresuje ją przede wszystkim do aktywnie żyjących użytkowników.

Dla takich firm jak Nike czy Adidas zakładane urządzenia są bardzo ważnym segmentem rynku, bo pozwalają zaoferować zunifikowany pakiet usług wsparty efektownymi gadżetami. Zarówno jedne jak i drugie generują przychody, a biorąc pod uwagę rosnącą popularność tego typu rozwiązań, z roku na rok są one większe.

Ale obie firmy podchodzą do tego w różny sposób. Zespół Nike FuelBand praktycznie już nie istnieje. Dziś pojawiła się informacja o przejściu dwóch inżynierów do Apple. Samo Nike natomiast już jakiś czas temu zapowiedziało wycofanie się z tego segmentu. Daje to pole do popisu konkurencji. Adidas dotąd miał w swojej ofercie zegarek dla prawdziwych pasjonatów: z pulsometrem, GPS-em oraz 4 GB pamięci wewnętrznej na muzykę i pliki. Cena 400 dolarów mogła jednak odstraszać, dlatego producent zdecydował się rozszerzyć portfolio o produkt mniejszy i tańszy.

I tutaj pojawia się MiCoach Fit Smart. Nie jest to produkt, z którym będziemy paradowali przez cały dzień. Producent z góry zaznacza, że tworzy opaskę z myślą o treningach i w taki sposób należy z niej korzystać. Co potrafi? Podobnie jak większość urządzeń tego typu zmierzy nasze tętno, sprawdzi liczbę kroków oraz pokonany dystans, a także oszacuje liczbę spalonych kalorii. Ciekawym rozwiązaniem jest zastąpienie ekranu LCD diodami LED, które wyświetlają konkretne treści. Całość ma dość specyficzny design, który można z marszu pokochać lub znienawidzić.

adidas-micoach-fit-smart

Największym atutem ma być jednak wbudowana funkcja osobistego trenera. Opaska na podstawie aktywności naszego serca dobierze odpowiedni plan treningowy oraz wyznaczy cele, które powinniśmy osiągnąć. Szczegóły na ten temat uzyskamy oczywiście po połączeniu ze smartfonem (z Androidem lub iOS). Nie będziemy tutaj jednak oglądać wyłącznie statystyk i danych, ale również porady treningowe, plany oraz postęp w realizacji wyznaczonych przez opaskę celów. Te ostatnie możemy oczywiście wyznaczyć też samodzielnie, żeby np. wziąć udział w maratonie.

Cenę opaski ustalono na 199 dolarów. Widać, że jest to raczej produkt niszowy, z którego będą korzystać fani sportu, biegacze i im podobni. Jednocześnie jednak to świetny przykład tego, jak powinien wyglądać konkretny, przystosowany do pewnych czynności gadżet tego typu. Tymczasem odnoszę wrażenie, że producenci trochę nie bardzo wiedzą, w którym kierunku podążać i w rezultacie powstają rozwiązania przeznaczone właściwie do wszystkiego

 

The post Nike ustępuje, Adidas korzysta. Oto opaska miCoach Fit Smart appeared first on AntyWeb.

Thank you for playing nie będzie laurką wystawioną starym pismom o grach – wywiad z Pawłem Kazimierczakiem, współtwórcą filmu dokumentalnego

$
0
0
Thank you for playing

Pisma takie jak Secret Service, Reset, Gambler, czy Świat Gier Komputerowych wychowały całe pokolenie graczy. Do dzisiaj nieistniejące już magazyny otoczone są swoistym kultem, a redaktorzy tych periodyków są oblegani podczas najróżniejszych imprez. Lada dzień kończy się zbiórka pieniędzy na film dokumentalny Thank you for playing, który ma opowiedzieć prawdziwą historię tamtych miesięczników, znaleźć źródła ich sukcesów oraz przyczyny upadków.

Paweł Kozierkiewicz: Secret Service, Reset, czy Gambler? A może jeszcze jakieś inne pismo o grach komputerowych? Które jest dla Ciebie najbardziej kultowe?

Paweł Kazimierczak: Najbardziej kultowy jest bez wątpienia Secret Service, ale przyznam, że nie byłem z nimi od początku. Osobiście, jestem najmocniej związany z Resetem, który zbierałem od pierwszego numeru. Były jednak momenty, kiedy lubiłem najbardziej Świat Gier Komputerowych. Dla mnie ich okres świetności przypadał na lata 1997-98 i wtedy to właśnie na ich łamach pojawiały się najciekawsze teksty. Ale ogólnie to chyba najbardziej kultowy był i jest Secret Service, który kupowało i czytało najwięcej osób. W szkole najłatwiej było znaleźć rozmówców o artykułach zamieszczonych w SS. Mało kto w moim otoczeniu kupował np. Gry Komputerowe. W pewnym momencie był też PC Games CD, PC Gamer po polsku, czy prawie kompletnie zapomniane I/O. Ja czytałem wszystkie pisma, ale największy sentyment mam do Secreta.

Wszystkie magazyny czytało się głównie dla tekstów i autorów ich tworzących. Kiepski skład graficzny, który dzisiaj nie miałby racji bytu, schodził na dalszy plan. Dzięki tym periodykom zainteresowałem się dziennikarstwem i do dzisiaj podtrzymuję tezę, że merytoryczny poziom artykułów – zwłaszcza z późniejszych lat – to ścisła czołówka polskiego dziennikarstwa, oczywiście specjalistycznego. Przywiązanie do szczegółów połączone ze sporym luzem oraz doświadczeni autorzy w osobie np. Bergera (Dariusz Góralski – przyp. red.), który prowadził dział militarno-historyczny, tworzyli unikatową mieszankę. W ogóle w działach okołogrowych poświęconych np. filmom pisali ludzie z dużym specjalistyczną wiedzą. A poza tym interesowali się grami.

Skąd w ogóle pomysł na nakręcenie dokumentu poświęconego miesięcznikom o grach?

Pomysł krążył w mojej głowie od kilku lat, ale wszystko zaczęło się w zeszłe wakacje, kiedy spytałem się Gulasha (Marcin Górecki – przyp. red.), czy byłby chętny wystąpić w takim dokumencie. Od tego uzależniliśmy w ogóle cały film – jeśli Marcin się zgodzi, to będziemy drążyć dalej.

Gulash nie podszedł do tematu nadmiernie entuzjastycznie, ale nie wykluczył swojego uczestnictwa. W związku z tym ruszyliśmy dalej poszukując kolejnych rozmówców. Znałem Śledzia (Michał Śledziński – przyp. red.) i pozyskałem kontakt do Piotra Pieńkowskiego. Wpierw szukaliśmy ludzi z tamtego okresu, z którymi w jakiś sposób mieliśmy wcześniej bliższy, bądź dalszy kontakt. I tak to ruszyło. Nie zakładaliśmy w ogóle, że ma to szanse urosnąć do takich jak obecne rozmiary. Całość chcieliśmy zamknąć w pięciu-sześciu rozmówcach. Równie mocno cieszył też pozytywny odzew ze strony kolejnych redaktorów. Nie spodziewaliśmy się tego, byliśmy w szoku, że każdy podszedł do nas bardzo życzliwie. Wychodziliśmy z założenia, że poruszamy dosyć drażliwy temat.

Dlaczego drażliwy?

Nie każdy chciał do tego okresu wracać, w pewnym momencie był on dość burzliwy. Poza tym, w latach dziewięćdziesiątych było tyle pism, że trudno całość objąć w jedynym dokumencie, a nie chcieliśmy nikogo skrzywdzić. Obawialiśmy się też powrotu jakiś wojenek pomiędzy miłośnikami poszczególnych tytułów. Szybko jednak okazało się, że teraz wszyscy stanowimy jedną rodzinę.

Nie ukrywam, że późniejsze zainteresowanie Thank you for playing przerosło nasze oczekiwania, a entuzjastyczne komentarze w mediach i potencjalnych widzów dały nam niesamowitego kopa.

Jak przebiegały początki prac?

Dość opornie. Tak jak wspomniałem, prace nad całością zaczęły się w zeszłe wakacje. Później wszystko się rozwlekało. Wysyłaliśmy maile, czekaliśmy na odpowiedzi, niemało czasu zajęło nam też dotarcie do niektórych osób.

Pierwszy harmonogram zakładał trzy rozmowy – z Gulashem, Śledziem i Piotrem. Najpierw umówiliśmy się z Marcinem. Czekaliśmy na niego, a on spóźnił się półtorej godziny, przez co znacznie skrócił się nam czas na rozmowę i zdjęcia. Wtedy byliśmy już prawie pewni, że z całego pomysłu nici. Następnego dnia było jeszcze gorzej, bo Śledziu spóźnił się trzy godziny. Godzinnej obsuwy ze strony Piotra już w sumie nie zauważyliśmy.

Niedawno robiliśmy kolejną sesję nagraniową i zdjęciową, niedługo czeka nas kolejna. A później wszystko to trzeba będzie złożyć w całość.

Wspomniałeś już, że Marcin Górecki nie był nastawiony zbyt entuzjastycznie do robienia dokumentu. Czy innych redaktorów łatwo było przekonać do projektu?

Można powiedzieć, że zadział trochę efekt kuli śniegowej. Gulash z dystansem podchodził do koncepcji, ale bardziej wynikało to z jego profesjonalnego spojrzenia na całość. Robiliśmy mały projekt, który na początku nie miał wielkich szans na powodzenie. Kiedy jednak udało nam się zbudować trzon w postaci wcześniej wymienionych osób, nowi redaktorzy podchodzi już całkiem entuzjastycznie. O wiele większym problemem było dotarcie do niektórych, acz i tak współcześnie było to łatwiejsze. Część ludzi znaleźliśmy przez Facebooka, część przez znajomych. Jeśli mielibyśmy szukać tychże osób np. dziesięć lat temu, to byłoby to o wiele bardziej skomplikowane. No i nie ukrywajmy. Czas jaki upłynął od upadku Secret Service i innych pism jest wystarczający, aby spojrzeć na tamten okres z pewnego dystansu, bardziej na chłodno i bez negatywnych emocji.

Jestem bardzo pozytywnie zaskoczony, że zaproszone przez nas osoby są tak otwarte i chętne do uczestnictwa. Ci ludzie, jeśli miałbym znaleźć wspólny dla nich mianownik, są fantastyczni. To nie był przypadek, że te pisma odnosiły takie sukcesy. Każdy nasz rozmówca, z którym się spotykaliśmy, bez wyjątku, jest człowiekiem przedsiębiorczym, inteligentnym, zabawnym.

Którego redaktora było najtrudniej namierzyć?

Największy problem mieliśmy z Martinezem (Marcin Przasnyski – przyp. red.). Generalnie jego udział w filmie jest bardziej z pozycji obserwatora. Wie co się dzieje, jest z nami w kontakcie, ale najprawdopodobniej nie uda nam się namówić go na występ przed kamerą. Marcin bardzo profesjonalnie chroni swoją prywatność, dlatego też dotarcie do niego sprawiło nam najwięcej kłopotu.

Kogo jeszcze chcielibyście zobaczyć w swoim dokumencie?

Zaczynaliśmy od pięciu-sześciu osób, takiego „trzonu”, który mógłby zjawisko pism growych z ubiegłego wieku odpowiednio naświetlić. W międzyczasie złapaliśmy kontakt ze sporą liczbą redaktorów, którzy są w stanie uzupełnić temat o swoje spojrzenie i przemyślenia. Z naszego punktu widzenia osiągnęliśmy to co chcieliśmy.

Czy Thank you for playing ma być hołdem złożonym gamingowym miesięcznikom sprzed lat, czy też chcecie trochę odrzeć ten kult z mitów?

Myślę, że na to pytanie odpowiada w dużym stopniu nasz ostatni zwiastun. Nam też nie udałoby się namówić wielu osób – nie wymienię których – jeśli miałaby to być jedynie laurka. Poza tym, to byłoby zbyt proste. Za dużo jest zapominania o różnych mroczniejszych sprawach związanych z tamtymi czasami, zbyt wiele lukrowania. Gdybyśmy zrobili taki dokument, to byłby on jak bajka dla dzieci. Od samego początku chcieliśmy zawrzeć jakąś prawdę o tamtych magazynach. Oczywiście, dla każdego z nas były one cudowne, bo na nich się wychowywaliśmy, z drugiej strony warto odrzeć je trochę z legendy, bo tak jak wspomniał Gulash, to była zwyczajna praca, a nie że wszyscy tam siedzieli i tylko grali.

Wyraźnie jednak ustaliliśmy jedną rzecz przed rozpoczęciem zdjęć: nie wchodzimy na sprawy personalne i jakieś przepychanki redaktorów pomiędzy sobą. To nie o tym ma być ten dokument. To film o ludziach i pismach, które tworzyli. Naszym celem jest zawarcie jakiejś części prawdy o tamtych czasach. Thank you for playing ma być dokumentem dla tych, którzy uważają ten okres za najlepszy w swoim życiu, ale i dla tych, którzy pragną dokopać się do prawdy i odrzeć to z legendy. Ale nie zabraknie też dużej dawki humoru.

Czy w Thank you for playing znajdzie się analiza źródeł sukcesu tychże pism, a także spojrzenie na przyczyny ich upadku?

Nie chcę za wiele zdradzić, ale tak, oczywiście szukaliśmy i szukamy odpowiedzi na te pytania i staramy się to robić jak najszerzej. Czy to te pisma były wyjątkowe, czy też tylko my je w ten sposób postrzegamy? Dlaczego wraz z profesjonalizacją wydawania prasy utracona została kreatywność twórcza? Gdy weszły na ten rynek duże wydawnictwa, to zrobiły z tego biznes, ale czemu nie pozwoliły zespołom na większą swobodę? Może w takiej sytuacji coś by z tego do dzisiaj zostało…

Obraz tego wszystkiego powoli nam się klaruje dzięki kolejnym rozmowom i osobom biorącym w nich udział.

Planujecie w dokumencie pokazać tę drugą stronę, czyli pisma oczami ich czytelników?

Tak. Mamy już nagranych trochę osób, które pamiętają tamte pisma, ale planujemy też rozkręcić akcję w internecie, żeby ludzie przesyłali do nas swoje wspominki. Te magazyny to nie tylko byli ludzie tworzący kolejne numery. To była także wielka społeczność skupiona wokół poszczególnych tytułów. Sami autorzy podkreślali, że nie pisali by tak fajnie, gdyby nie mieli odzewu ze strony czytelników. Choć nie było internetu, do redakcji przychodziły setki listów, ludzie przyjeżdżali do redakcji, walczyli o autografy podczas targów i wystaw.

Zastanawialiście się, skąd tak naprawdę bierze się kult zgromadzony wokół tych starych czasopism?

Może z tego, że wszyscy gracze z tamtego pokolenia w Polsce się na nich wychowywali. To dla wielu okres szkoły, większej ilości czasu wolnego, wszystko było nowe. Zdecydowana większość miesięczników wychodziła poza tematykę gier, można powiedzieć, że były to pisma popkulturowe, poszerzające horyzonty na wiele innych zjawisk niezwiązanych bezpośrednio z grami.

Czy wszystko co związane jest z tamtym rynkiem prasy i gier można podsumować jednym słowem – „sentyment”?

To dobre pytanie i właśnie na nie staramy się szukać odpowiedzi, choć nie ukrywam, że to jest bardzo ciężkie. Z jednej strony można na to patrzeć jak na sentyment, tak jak się pamięta na przykład gumę balonową Turbo, czy wafelki Koukou Roukou, ale z drugiej jak spojrzeć na liczbę ludzi, którzy przesyłali do redakcji listy, czy swoje rysunki, to robi to ogromne wrażenie. Wystarczy wziąć do ręki Kompendium Wiedzy i zobaczyć listę tych osób. Piotr Pieńkowski mówił, że choć nie ma tych danych potwierdzonych, to nawet w Stanach Zjednoczonych pisma o grach nie miały takich nakładów jak w Polsce i takiego wpływu na ludzi.

Nie można też zapominać, że w tamtych czasach nie było innego źródła wiedzy o nowych grach. Internetu albo nie było w ogóle, albo dopiero raczkował i mało kto miał do niego dostęp. Jeśli chciało się być na bieżąco, to trzeba było czytać. Nawet bardziej. Ten kto nie czytał, wypadał z obiegu towarzyskiego.

Thank you for playing_02

Nie sposób nie wspomnieć o ostatniej informacji związanej z reaktywacją Secret Service. Jak się zapatrujesz na cały ten projekt? Czy wierzysz w jego sukces?

Trudno powiedzieć co z tego wyjdzie, mamy chyba za mało danych. Każdy jednak pamięta „Sikreta” za coś innego – jedni za Kombat Corner, inni za Manga Room, jeszcze inni za teksty Martineza, Krupika, czy Bergera. Ciężko powiedzieć czym będzie ten nowy Secret Service. Żadnych przecieków nie ma, licznik na stronie odmierza czas do jakiegoś większego ogłoszenia. Skoro numer ma wyjść we wrześniu to prace na pewno już się toczą. Jeśli będzie to zrobione z głową, a stoją za tym ludzie z doświadczeniem, to nowy Secret Service ma szanse się przyjąć. Ja trzymam kciuki, na pewno z sentymentu kupię pierwszy numer .

Kiedy startowaliśmy z kręceniem dokumentu, w ogóle nic nie wiedzieliśmy o planach reaktywacji „Sikreta”. W ogóle gdybyśmy wiedzieli, to trzy razy zastanowilibyśmy się, czy go robić. W naszym założeniu miał to być film dokumentalny o starych i nieistniejących już pismach. Teraz sytuacja się trochę zmieniła. Na pewno nie będziemy uciekać od tego tematu, ale powrót Secret Service nie będzie mocnym akcentem.

Do tej pory udało się Wam zebrać ponad 20 tys. złotych podczas kampanii crowdfundingowej na Wspieram.to. Spodziewaliście się takiego odzewu? To ponad 100% więcej od pierwotnych Waszych założeń.

Szczerze mówiąc to nie byliśmy przygotowani na taki sukces. Długo w ogóle zastanawialiśmy się, czy ruszyć ze zbiórką. Pierwsza kwota, którą sobie ustaliliśmy to były trzy tysiące złotych. Miało to pokryć ze dwa dni zdjęciowe, ale cały czas wątpiliśmy w to, aby nam się udało zgromadzić tyle środków. Docelowo określiliśmy minimalny pułap na poziomie 10 tysięcy złotych, głównie dlatego, że budżet całej produkcji też się rozrósł wraz z kolejnymi pomysłami i osobami, które mogłyby wystąpić. Nie można też zapomnieć, że wraz ze zwiększającą się liczbą osób wspierających akcję, zwiększają się też koszty tłoczenia płyt, wysyłki i tym podobnych. Na szczęście zebrana kwota idealnie wystarczy na zrobienie dokumentu w takiej formie, w jakiej to sobie zaplanowaliśmy.

Właśnie spojrzałem na stronę projektu i mogę Ci przekazać, że udało się wam przekroczyć kolejny pułap, czyli 25 tys. złotych! Gratuluję! (rozmowa była przeprowadzana dzisiaj około południa)

Poważnie? Bardzo się cieszę!

Muszę się też spytać o Wasz kolejny projekt. Obiecaliście ruszyć z nim w momencie, kiedy zbiórka przekroczy 20 tysięcy złotych. O czym on będzie, czy zdradzisz coś więcej?

No dobrze. Będzie to film dla graczy niezwiązany z obecnym dokumentem. Teraz mogę zdradzić, że przynajmniej jedna osoba z Thank you for playing także w nim wystąpi i będzie to film, który spojrzy w przyszłość, a nie w przeszłość. Nie będzie to jednak produkcja poświęcona mediom growym. Myślę jednak, że jeśli ktoś wsparł nasz obecny dokument, to tematyką następnego dzieła też będzie zainteresowany.

Dziękuję za rozmowę, gratuluję kolejnego sukcesu i z niecierpliwością czekam na efekt końcowy.

Dziękuje bardzo, a także chciałbym podziękować wszystkim, którzy uwierzyli w nas, nasz pomysł i wsparli go finansowo.

The post Thank you for playing nie będzie laurką wystawioną starym pismom o grach – wywiad z Pawłem Kazimierczakiem, współtwórcą filmu dokumentalnego appeared first on AntyWeb.


Zażywasz tabletkę i poznajesz całą polską literaturę. Albo filmografię Keanu Reevesa…

$
0
0
blue-pill-red-pill-02

Kilkanaście lat temu, dziecięciem będąc, obejrzałem w TVP film Komputer w trampkach. Wywarł na mnie spore wrażenie, na tyle mocne, że pamiętam obraz do dzisiaj. Tytuł co prawda wyparował z pamięci, ale w czasach Internetu szybko można to naprawić. I właśnie o pamięci będzie za chwilę. Pojawią się też tabletki, nowa metoda nauczania i chodzące encyklopedie. Takie, jak bohater przywołanego filmu.

Podejrzewam, że część z Was kojarzy wspomniany tytuł, jeśli nie, to w skrócie nakreślę fabułę: bohaterem jest młody student, obibok, który przed jednym z egzaminów postanawia wykraść pytania do testu semestralnego. Podprowadza je z komputera wykładowcy, instalacja elektryczna zostaje uszkodzona przez piorun, zwarcie powoduje, że informacje z komputera/Internetu przepływają do mózgu studenta. Wszystkie. Mamy tytułowy komputer w trampkach. Chłopak zna wszystkie języki, świetnie tańczy, rozpoznaje na ulicy przestępców ściąganych listem gończym, staje się gwiazdą telewizyjnego show. Bomba.

Naście lat temu musiałem to oglądać z wielką uwagą – jak się okazuje zapamiętałem całkiem sporo. Pewnie sam chciałem przeżyć podobny wypadek. I długo zastanawiałem się, czy jest możliwe, by w jakiś sposób stworzyć hybrydę ludzkiego mózgu i komputera. Przecież to musi być wspaniała mieszanka (trochę mi przeszło po obejrzeniu Przyjaźni na śmierć i życie Wesa Cravena). Teraz siedzę w nowych technologiach, praktycznie każdego dnia czytam o wynalazkach, badaniach i osiągnięciach, które jeszcze dziesięć lat temu funkcjonowały wyłącznie w głowach futurologów. Przestałem zastanawiać się, czy możliwe jest wsparcie (poważne, nie kosmetyczne) ludzkiego mózgu zdobyczami techniki. Zastanawiam się już, kiedy to nastąpi i jaką przybierze formę. Dzisiaj uzyskałem pewną wskazówkę.

Co byście powiedzieli na wchłanianie informacji? Nie mam tu na myśli pochłaniania wiedzy w dzisiejszym znaczeniu tego zwrotu, czyli szybkiego i wyróżniającego się uczenia, ale jednak opartego na tradycyjnych rozwiązaniach: czytaniu oraz słuchaniu. Chodzi o przyswajanie danych, które zostaną zaaplikowane w postaci tabletki czy zastrzyku. Taką wizję przedstawił niedawno Nicholas Negroponte, znany amerykański futurolog, którego przewidywania niejednokrotnie znajdywały potwierdzenie w rzeczywistości.

Negroponte nie rozwijał zbytnio swojej wizji, ale kilka wypowiedzianych przez niego zdań pobudza wyobraźnię: człowiek połyka tabletkę zawierającą konkretne informacje, a te wędrują wraz z krwią do mózgu i są lokowane w odpowiednich miejscach. W ten sposób można szybko nauczyć się np. języka obcego. Ale to przecież czubek góry lodowej, bo możliwości wynikające z tego rozwiązania trudno ograniczyć. Gdyby słowa Negroponte okazały się prawdziwe, to dzisiejszy system nauczania przeszedłby do lamusa. Pewnie i tak przejdzie, ale nie spodziewałem się aż tak daleko idących zmian. Przecież realizacja tej prognozy sprawi, że każdy będzie mógł stać się chodzącą encyklopedią, komputerem w trampkach (to wersja dla hipsterów).

Tabletki z wiedzą mają być stosowane za trzydzieści lat. Wiele osób stwierdzi pewnie, że to szmat czasu, ale nie można wykluczać, iż badania nad rozwiązaniami tego typu przyspieszą i szybciej dadzą owoce (oczywiście należy też przyjąć, że to ślepa uliczka). Chociaż wizja Negroponte jest bardzo kusząca, a jej realizacja przyniosłaby ludzkości wiele dobrego, to nie potrafię oprzeć się wrażeniu, że w dłuższej perspektywie byłoby to niebezpieczne rozwiązanie. Człowiek odzwyczaiłby się od tradycyjnego systemu nauczania i poszedł na łatwiznę, a to mogłoby się okazać zgubne, gdyby nagle tabletek zabrakło. W pewnym stopniu przypomina to sytuację z uczniami, którym zabrano z rąk długopisy i wręczono tablety – sztuka ręcznego pisania przestała być potrzebna i zaczęła zanikać. Może i nie stanowi to problemu, może to naturalny proces, w którym po prostu rugowana jest niepotrzebna umiejętność, ale niepokój pozostaje. Prawie jak po obejrzeniu filmu Cravena…

Źródło grafiki: Wiadomo ;)

The post Zażywasz tabletkę i poznajesz całą polską literaturę. Albo filmografię Keanu Reevesa… appeared first on AntyWeb.

Porzuciłem Linuksa i Windowsa na rzecz OS X – czy żałuję tej decyzji po upływie trzech miesięcy?

$
0
0
macbook

Korzystając od paru lat z różnorakich dystrybucji Linuksa i Windowsa, (chociaż dzisiaj skupimy się na samym Linuksie) myślałem, że korzystam z najlepszego systemu operacyjnego na świecie, będącego narzędziem tortur dla osób nieobeznanych z komputerami oraz największym skarbem dla tych, którym udało się go poskromić. Najchętniej i najdłużej korzystałem z Ubuntu, rzadziej z elementaryOS i Debiana i sporadycznie z Fedory, czy Linux Minta.

Zacznijmy od samego początku, czyli od tego, co skierowało mnie ku komputerowi firmy Apple. Postanowiłem kupić sobie komputer do pracy, czyli do pisania i przeglądania sieci, który będę mógł zabrać ze sobą bez zbędnych obaw o brak dostępu do prądu – co naturalnie jest zasługą bardzo dobrej baterii w moim białym komputerze ze świecącym jabłuszkiem na pokrywie ekranu. Decyzja o wydaniu lekko ponad 1200 złotych nie należała do najprzyjemniejszych, głównie dlatego, że w cenie starego Macbooka mogłem kupić Ultrabooka Samsunga o potężniejszej specyfikacji sprzętowej. Ostatecznie cieszę się, że zdecydowałem się na Macbooka, a dzisiaj spróbuje podsumować trzeci miesiąc z tym komputerem, pokazując wam jego wszystkie wady i zalety.

Początek jak zwykle trudniejszy niż przypuszczamy na starcie

Pierwsze kontakty z OS X nie były dla mnie zbyt trudne, ponieważ przyzwyczajony do Ubuntu, orientowałem się na jakiej zasadzie obsługuje się interfejs użytkownika w tym systemie. Dużym zaskoczeniem było dla mnie to, że trackpad w moim Macbooku jest na tyle wygodny, że bez większych problemów porzuciłem klasyczną myszkę, choć rozmyślam nad zakupem Magic Mouse.

Zrzut ekranu 2014-07-10 o 16.09.51Bardzo dużym problemem okazał się inny układ klawiatury w komputerach Mac, przez co po przeszło trzech dniach nauczyłem się korzystać z „cmd” i „option” w parze z prawym altem znajdującym się w innym miejscu względem jego pozycji na klasycznej, PC-towej klawiaturze. Do wszystkiego można się przyzwyczaić i jestem tego żywym dowodem, choć irytującym faktem okazała się potrzeba częstego czyszczenia ekranu i obudowy mojego Macobooka – w tej chwili jest to już dla mnie rzeczą naturalną.

Brak Unity, brak Ubuntu

Jestem wielkim fanem interfejsu Unity w Ubuntu, przez co miałem bardzo mieszane uczucia do kolorystyki i działania interfejsu graficznego Aqua w OS X. Przyzwyczajony do ciepłych i stonowanych odcieni brązu i szarości, przerzuciłem się na system o skrajnie odmiennej stylistyce, która po upływie paru dni i nocy stała się dla mnie dużym plusem Mac OS X – w ciągu dnia szarość jest bardzo dobrze widoczna, a w nocy nie męczy oczu tak, jak biel.

Bardzo ciekawym doświadczeniem okazało się stopniowe odnajdywanie większości elementów Unity w interfejsie Aqua, dzięki którym trzymałem się kurczowo Ubuntu – w tej chwili miałbym spore trudności z powrotem do dystrybucji Linuksa opracowywanej przez Canonical.

Macbook to komputer klasy premium z problemami wieku dziecięcego

O ile Macbook Air, Macbook Pro i Macbook Unibody (aluminiowy) są produktami, nad którymi pracowano latami, udoskonalając rozmieszczenie poszczególnych elementów klawiatury, czy podzespołów, to Macbook Unibody (poliwęglanowy) i Macbooki White pachną… taniochą. Nie wiem, czy moje wymagania co do mojego Macbooka są zbyt wygórowane, ale popękana obudowa, mająca gigantyczne skłonności do zmieniania barwy pod wpływem torebek fioletowego operatora sieci komórkowej w Polsce jest już lekkim przegięciem.

Jestem człowiekiem wyrozumiałym i rozumiem, że Apple zrobiło plastikowego laptopa z powodu jego kompaktowej wagi i z powodu chęci potrzymania przy życiu tradycyjnych, klasycznych Macbooków, jednak nie wierzę w to, że nie wpadli na to, że obudowy tych komputerów będą zużywały się szybciej od ich aluminiowych odpowiedników, przez co wypadałoby obniżyć cenę felernych części lub wymieniać je przez jakiś czas za darmo.

Tak też się działo, Apple postanowiło wymieniać wadliwe części obudowy – gumowaną klapkę, często rozwarstwiającej się w najmniej spodziewanym momencie, ignorując przy tym niejednokrotne skargi na pękające plastiki wokół zawiasów, czy też na żółkniejącą obudowę wokół trackpada (miejsce, gdzie z reguły spoczywają nasze nadgarstki).

Yosemite – droga w dobrą stronę

OS X Mavericks był ciekawym rozdziałem w historii Apple, ponieważ za sprawą jego gigantycznej optymalizacji postanowiono aktualizować parę naprawdę starych komputerów kalifornijskiej korporacji, takich jak Macbook Pro z 2008 roku. Yosemite zdaje się powtórką z tej jakże ciekawej historii, ponieważ aktualizację do niego dostaną wszystkie komputery Apple z procesorami 64-bitowymi.

macbook2

Najnowsze wydanie OS X nie jest jednak jedynie nowym systemem w starej szacie graficznej, tak jak miejsce miało to w przypadku Mavericksa – Yosemite to kompletnie nowe podejście do systemu stworzonego przez Apple, a dostęp do niego będą mieli wszyscy użytkownicy Macbooków, Maców Pro i iMaców, którzy mieli możliwość aktualizacji swojego komputera do Mavericksa. Korzystam z OS X 10.10 od pierwszej bety i muszę przyznać, że najnowszy system Apple jest naprawdę dobrym produktem, który działa dobrze nawet na tak starym Maku, jak ten mój. Co prawda zdaje sobie sprawę z tego, że mój komputer działa jak działa głównie za sprawą 10 GB pamięci operacyjnej RAM i dysku SSD, które pozwalają mu rozwinąć skrzydła do granic ich rozpiętości, jednak wydaje mi się, że jest to tak naprawdę ostatnie tchnienie mojego Macbooka i jestem świadomy tego, że pod koniec roku wypadałoby kupić jakiegoś nowszego Maca, a w tej chwili celuje głównie w Macbooka Pro (bez Retiny) z 2011 roku i w Macbooka Air z 2012 roku.

Czy żałuje przejścia z Linuksa na OS X?

Zmiany nie są trudne, choć tak naprawdę wymagają od nas ciągłej nauki czegoś nowego, ponieważ nikt nie rodzi się z wiedzą absolutną na temat wszystkich dziedzin życia. Wiele osób się na nie nie godzi, jednak dla mnie jest to po prostu kolejny rozdział mojej prywatnej opowieści o dobrach technologii naszego przepięknego świata. Korzystam z OS X i zauważam to, że porzuciłem wiele z moich ulubionych aplikacji na rzecz ich „jabłkowych” alternatyw, jednak wydaje mi się, że dystrybucje Linuksa mają przed sobą jeszcze parę kroków milowych, dzięki którym staną się pełnoprawną alternatywą dla Windowsa i OS X.

Gier dla Linuksa jest coraz więcej, teraz trzeba zawalczyć o porty najpotrzebniejszych aplikacji oraz zoptymalizować oprogramowanie do najpopularniejszych specyfikacji sprzętowych – to nie jest trudne zadanie.  Społeczność Linuksa jest bardzo specyficzną społecznością, często dzielącą się na osoby wspierające jedynie dane dystrybucje i serwery wyświetlania, przez co wspólna idea ulepszania ogółu dystrybucji Linuksa zaczyna przeradzać się w świętą wojnę, co możecie zauważyć między innymi  na przykładzie zaawansowanych użytkowników Debiana, często wytykających Ubuntu wady, upraszczanie obsługi systemu, czy też częściowego naśladowania wyglądu OS X.

The post Porzuciłem Linuksa i Windowsa na rzecz OS X – czy żałuję tej decyzji po upływie trzech miesięcy? appeared first on AntyWeb.

Nadchodzący Chromebook od Acera może wydać wam się znajomy, ale zapowiada się ciekawie

$
0
0
1

Osoby, które jeszcze kilkanaście miesięcy temu spodziewały się rychłego końca tego projektu Google muszą być naprawdę zdziwione. Zamiast stagnacji, a może i nawet odwrotu – Google wraz z partnerami sprzętowymi prezentują kolejne urządzenia i coraz śmielej poczynają sobie na rynku.

Wiele wskazuje na to, że wkrótce Acer pokaże kolejnego Chromebooka i muszę przyznać, że pomimo niewątpliwie pozytywnej sytuacji na rynku tego typu laptopów, zaczynam podzielać obawy o przepełnienie i przesycenie oferty. Modeli Chromebooków jest już naprawdę sporo, a przed potencjalnymi użytkownikami stoi teraz nie lada zadanie w momencie wyboru komputera z Chrome OS na pokładzie.

Czy miałbym wyróżnić się najnowszy produkt Acera? Przyjrzyjmy się jego domniemanej specyfikacji – wewnątrz znaleźć ma się procesor Intel Celeron N2830 typu Bay Trail taktowany zegarem 2,13GHz i 2GB pamięci RAM (lecz rozszerzalna aż do 8GB). Niewiele ponad jedenastocalowy ekran posiadać ma standardową rozdzielczość 1366 na 768 pikseli, zaś na obudowie znajdą się takie złącza jak USB 2.0 i 3.0 oraz HDMI. Bateria ma pozwolić na pracę przez 8 godzin, zapełnić będzie można pamięć o pojemności 16 gigabajtów co jest niemal normą. Chromebook od Acera może wydać się znajomy ze względu na obudowę, która na pierwszy rzut oka przywodzi kilka skojarzeń do produktów innych firm.

Acer-Chromebook-CB3-Acer-Chromebook-11-1

Mimo to, moim zdaniem na grafikach laptop Acera prezentuje się całkiem nieźle i jestem bardzo ciekaw jakości wykonania tego urządzenia. Drugą kwestią, która nie wydaje się zaskakująca to opisana powyżej specyfikacja – Acer nie zamierza eksperymentować i stawia na sprawdzone rozwiązania. Kiedy i w jakiej cenie nowy Acer trafi na rynek? Jeszcze nie wiemy, lecz przypuszczalnie będzie to kwota oscylująca około 219 euro.

Acer-Chromebook-CB3-Acer-Chromebook-11-2

Tymczasem cena modelu C720 ma już spaść do poziomu okolic 230 euro, czyli około tysiąca złotych. Pojawienie się nowszego i jeszcze tańszego modelu może spowodować niemałe zawirowanie, którego tak naprawdę ta kategoria produktów naprawdę potrzebuje. Kolejni prodcenci wychodzą naprzeciw kolejnym oczekiwaniom użytkowników, lecz jeszcze żadnemu z nich nie udało się dotrzeć tak blisko zamierzonego celu jak powinnni.Celem jest zbudowanie wydajnego i niedrogiego Chromebooka, na którego zakup zdecydowaliby się ci… niezdecydowani. Tablety, tanie tablety z Androidem sprzedają się tak dobrze, ponieważ wielu tak zwanych „zwykłych” użytkowników może sobie na nie pozwolić bez nadwyrężenia możliwości portfela. W tej samej roli powinny występować niektóre modele Chromebooków.

The post Nadchodzący Chromebook od Acera może wydać wam się znajomy, ale zapowiada się ciekawie appeared first on AntyWeb.

Mi4 – nowy flagowiec Xiaomi

$
0
0
Xiaomi-Mi3

Niedawno chwaliłem firmę Xiaomi za sztuczki, jakie stosuje, by podkręcić wyniki sprzedaży. I za same wyniki – w ciągu paru lat chińska manufaktura przemieniła się w gracza, którego w Państwie Środka muszą się obawiać Apple i Samsung. Kto wie, może niedługo napędzi im stracha także w innych krajach. Pomóc może w tym kolejny flagowiec. Korporacja zapowiedziała na 22 lipca premierę sprzętu Mi4.

Krótko po publikacji ostatniego tekstu dotyczącego Xiaomi, natknąłem się na ich wyniki sprzedaży w pierwszej połowie 2014 roku. Okazało się, że w ciągu dwóch kwartałów sprzedali ponad 26 mln smartfonów. Świetny wynik, jeśli weźmie się pod uwagę, że w całym 2012 roku udało im się sprzedać kilka milionów słuchawek, a w roku ubiegłym kilkanaście milionów. Po zaledwie dwóch kwartałach z przytupem poprawili zeszłoroczne wyniki i nie zamierzają zwalniać.

Intel partnerem technologicznym AntywebPlan na cały bieżący rok jest bardzo ambitny: 60 mln sprzedanych smartfonów. Aby zrealizować te założenia konieczne jest sprzedanie prawie 35 mln inteligentnych telefonów w dwa kwartały. Przeszarżowali? Niekoniecznie. Po pierwsze, firma zamierza wchodzić na kolejne rynki i podejrzewam, że spotka się tam z zainteresowaniem ze strony klientów – jeśli nie pojawi się samoczynnie, to spece od marketingu już coś wymyślą, by np. Rosjanie masowo kupowali ich sprzęt.

Po drugie, za jakiś czas powinna spaść cena smartfonu Mi3 (grafika tytułowa), który do tej pory cieszył się sporym wzięciem (sprzedano już ponad 10 mln sztuk, a sprzęt trafił na rynek jesienią ubiegłego roku). I tu pojawia się punkt trzeci – Mi3 zapewne stanieje, ponieważ na rynek trafi jego następca: Mi4. W Sieci pojawiło się zaproszenie na prezentację nowego flagowca – impreza odbędzie się w 22 lipca Chinach. Czego należy się spodziewać?

Mi4

Uwaga odbiorców kierowana jest m.in. na obudowę z metalu – w ten sposób firma chce jeszcze bardziej podnieść status smartfonu i uczynić z niego produkt z najwyższej półki. Jeżeli wierzyć wcześniejszym przeciekom, to ramki (prawa i lewa) będą bardzo cienkie, dzięki czemu przy sporym rozmiarze wyświetlacza (ponad 5 cali, rozdzielczość 1920×1080 pikseli) urządzenie ma dobrze leżeć w dłoni. Serce produktu to czterordzeniowy procesor Qualcomm Snapdragon 801 wspomagany przez 3 GB pamięci operacyjnej. Do tego 16 GB pamięci wbudowanej, aparat 13 Mpix (dostarczony przez Sony) oraz wsparcie dla sieci LTE.

Cena urządzenia nie jest jeszcze znana, specyfikacje to też plotki. Jeśli jednak okaże się, że producent wypuści na rynek mocny sprzęt i jak zwykle zaproponuje dobrą cenę, to o klientów nie będzie musiał się martwić – znowu będą walczyć o smartfony Xiaomi i korporacja pochwali się za kilka tygodni kolejnym rekordem sprzedaży osiągniętym w kwadrans albo w 15 sekund. Ciekawe jest przy tym to, że firma nie szarżuje zbytnio ze specyfikacjami, nie stawia np. na maksymalną rozdzielczość wyświetlacza, nie pakuje do telefonu aparatu z kosmiczną liczbą megapikseli. Działa rozsądnie i najwyraźniej skuteczne.

Źródło grafik: Xiaomi

The post Mi4 – nowy flagowiec Xiaomi appeared first on AntyWeb.

Angry Birds i milionowi inwestorzy, czyli wracamy ze Startup the Fusion

$
0
0
Schowek01

Kto jechał do Madrytu na Startup the Fusion 2014 dla zapowiadanych przez organizatorów „350 osób, 40 startupów i 15% inwestorów” mógł się rozczarować. Impreza miała znacznie mniejszy rozmach. Hiszpański kryzys ekonomiczny zredukował zwłaszcza możliwości inwestorów, którzy, unikając ryzyka, są co prawda gotowi wyłożyć 2 000 000 euro, ale tylko jeśli firma przynosi już 100 000 euro miesięcznie. AudioTrip w Hiszpanii szukał przede wszystkim okazji do wymiany pomysłów – dlatego wracamy zadowoleni i dzielimy się tym, co widzieliśmy.

Autorką wpisu jest Magdalena ŁadoszAudioTrip.

Na konferencji spotkaliśmy kapitalnych ludzi. Romain Huet, developer advocate z Twittera opowiedział nam o Crashlytics– darmowym narzędziu do rejestrowania błędów aplikacji mobilnych w SDK i wykrywania ich przyczyn – właśnie zaczynamy je testować. Peter „Mighty Eagle” Vesterbacka, Chief Marketing Officer z Rovio podzielił się z nami ich planami – wygląda na to, że już nie wystarcza im budowa parków i wesołych miasteczek, przyszła pora, by nauczanie wreszcie pożegnało epokę Guttenberga. A skoro przy Rovio jesteśmy, nie można nie wspomnieć o nowej wersji Angry Birds. Widzieliśmy, nawet graliśmy chwilę, ale musieliśmy obiecać, że nie zarejestrujemy i nie podamy dalej, więc krótko – przygotujcie się na parkour. Spotkaliśmy się też z Vincentem Rosso, Country Manager Spain & Portugal z BlaBlaCar i Jeroenem Merchiersem, Country Manager Spain & Portugal z Airbnb, który opowiedział nam o szerokiej ofercie jego serwisu, niezwykle popularnego w Hiszpanii – można w nim znaleźć 60 000 mieszkań a nawet prywatne wyspy do wynajęcia! Jego klienci o co najmniej dwuletnim stażu przyznają, że bez Airbnb utrzymanie ich nieruchomości nie byłoby możliwe.

OLYMPUS DIGITAL CAMERA

Startup the Fusion 2014 pozwolił nam tez posłuchać przedstawicieli największych konferencji startupowych w Europie m.in. Slush, Arctic15, Pioneers czy Mobile World Congress. Opowiedzieli o tym, jak to jest być organizatorem, do czego dążą i jakie triki stosują na swoich konferencjach. Nas zainteresowały szczególnie rady Dmitrija Sarle, CEO z Arctic 15. Pierwsza zasada: nie warto oglądać więcej niż dwóch wystąpień na konferencji. Zamiast tego należy rozmawiać z pozostałymi jej uczestnikami. Reguła druga – każdy prelegent musi iść do kąta, na godzinę, zaraz po skończonym wykładzie. Tam pozostaje do dyspozycji wszystkich, którzy chcą z nim porozmawiać. Takie stanie w kącie lubimy! No i kto by nie chciał przetestować wskazówek od gościa w koszulce „Fuck Google, ask me”?

OLYMPUS DIGITAL CAMERA

Madrycki event stworzył mnóstwo okazji do rozmów. Trafiliśmy na prawdziwych zapaleńców z kapitalnymi pomysłami z bardzo różnych dziedzin – czasem zaskakujących z polskiej perspektywy. SendACity podzielili się z nami przepisem na szybkie i w pełni funkcjonalne miasto. Ich specjaliści pojawiają się tam, gdzie potrzeba efektywnej infrastruktury – na obszarach przeludnionych, wokół nowo powstających kopalni, czy w miejscach dotkniętych kataklizmem. Sprawną aranżacją przestrzeni, choć w nieco mniejszej skali, zajmuje się także qBox. Mieliśmy okazję wypróbować ich kartonowe pudełka. Rzeczywiście dają poczucie kreowania najbliższego otoczenia – wciągnęło nas na dobrą chwilę. A skoro już przy szybkich rozwiązaniach na kryzysowe sytuacje jesteśmy, nie sposób przemilczeć aplikacji modowej Mencanta. System wydaje się banalny – należy odpowiedzieć, czy dana torebka nam się podoba, czy nie. Po przejrzeniu kilku zdjęć, dostajemy informację, że którąś z wybranych przez nas możemy kupić ze zniżką we wskazanym sklepie internetowym. Choć nie do końca rozumiemy fenomen torebek, to Mencanta wydaje się być objawieniem. Z resztą, 35 tys. użytkowników w ciągu 3 miesięcy mówi samo za siebie.

OLYMPUS DIGITAL CAMERA

Udało nam się też przybić piątkę dwóm pozostałym ekipom z Polski – PikoPiko i Telmedicin. PikoPiko to pomysłodawcy zestawu dla młodego ornitologa. Spodobało nam się, jak karmnik dla ptaków – zmora z pracy techniki, nabrał dzięki ich podejściu wdzięku zabawki edukacyjnej. Aż chce się go wykonać samodzielnie. Telmedicin z kolei wypatrzyliśmy podczas bloku rozwiązań pionierskich. Panowie podjęli się skrócenia kolejek w przychodniach poprzez wprowadzenie wideokonferencji medycznych on-line. Jeszcze w tym roku planują wejście na rynek hiszpański. Nas to spotkanie ucieszyło tym bardziej, że wreszcie mogliśmy poznać jednego z najwcześniejszych użytkowników AudioTrip.

OLYMPUS DIGITAL CAMERA

Nasze wnioski z pobytu w Madrycie? Nie jedź tam, żeby szukać inwestora bo to kraj w/po kryzysie, gdzie założenie firmy zajmuje ponad 100 dni. Jedź tam, by poznać ludzi i nieco odmienności. Jedź na mały event, bo z głównymi mówcami będziesz miał szansę porozmawiać osobiście, bez wielkiego ścisku i przez 40 minut – jeśli będzie o czym.

OLYMPUS DIGITAL CAMERA

Nie zobaczyliśmy stadionu ani zbiorów del Prado, za to przyjrzeliśmy się nowo powstającemu centrum startupowemu i wierzcie nam – było warto!

The post Angry Birds i milionowi inwestorzy, czyli wracamy ze Startup the Fusion appeared first on AntyWeb.

Viewing all 64544 articles
Browse latest View live


<script src="https://jsc.adskeeper.com/r/s/rssing.com.1596347.js" async> </script>