Quantcast
Channel: AntyWeb
Viewing all 64544 articles
Browse latest View live

Czy sentyment sprzedaje? Rozmowa z Mariuszem Kuleszą osobą odpowiedzialną za reaktywacje marki Unitra

$
0
0
Unitra » produkty

Informacje o reaktywacji marki Unitra przyjąłem z dużym zainteresowaniem choć również z pewną dozą sceptycyzmu. Czy sentyment sprzedaje i czy w dzisiejszych czasach zdominowanych przez olbrzymie technologiczne korporacje jest szansa na to aby lokalna marka zwojowała cokolwiek nawet na polskim rynku?

O tym oraz o samym pomyśle na reaktywację Unitry rozmawiałem z Mariuszem Kuleszą dyrektorem ds. Strategii Marek w K-consult czyli z osobą odpowiedzialną za całe to zamieszanie. Zapraszam do lektury:

Skąd się wziął pomysł na reaktywację marki Unitra i czym jest ona obecnie?

Pomysł pojawił się na spotkaniu koncepcyjnym, które zorganizowaliśmy w lipcu 2012 roku. Rozmawialiśmy o rynku słuchawek i z analizy wyszło nam, że w każdym polskim elektromarkecie można znaleźć na półkach  te same produkty, tych samych światowych producentów. Tak samo zresztą wygląda sytuacja na całym świecie. Doszliśmy do wniosku, że zawojowanie tego segementu rynku może być bardzo trudne, jeśli wejdziemy na rynek z kolejną marką. Dystrybutorzy mogliby być mało zainteresowani naszymi produktami, ponieważ to co już oferują, doskonale zapewnia im pokrycie rynku i na dodatek się sprzedaje.

Bardzo nam jednak zależało na wejście w segement słuchawek, gdyż z naszego punktu widzenia ma on duży potencjał i jest rozwojowy, w związku z rosnącą popularnością urządzeń mobilnych. Trochę z bezradności zaczeliśmy przenosić się myślami w przeszłość, do czasów naszej młodości, kiedy to półki w sklepie nie uginały się pod najróżniejszymi modelami słuchawek, a dostępnych było jedynie kilka produktów. Dodatkowo, trzeba było stać po nie w kolejkach, wyczekiwać na dostawy, walczyć o każdą sztukę, albo liczyć na łut szczęścia.

Jak to jest z marką Unitra? To jest firma, spółka, czy stowarzyszenie?

Unitra S.A. to spółka akcyjna, która przejęła schedę po starej Unitrze. Właśnie podczas wspomnianego wczesniej spotkania wpadliśmy na pomysł, żeby wyprodukować słuchawki, które będą nawiązywały do lat PRLu. Wtedy nasunęła nam się marka Unitra. Zaczęliśmy szukać właściciela. Okazało się, że cały czas funkcjonuje spółka Unitra S.A., która zajmuje się wynajmem nieruchomości i inną działalnością B2B. Po rozmowach z panem prezesem Unitry nabyliśmy prawa do wykorzystywania marki do sprzedaży urządzeń elektronicznych.

Czy ta opłata licencyjna była droga? Ile musicie sprzedać sprzętu, aby wydatek się zbilansował?

Nie, cena nie była wygórowana, jednak rozliczamy się od sprzedanej sztuki. Z każdego egzemplarza sprzętu, część pieniędzy trafia do właściciela marki.

Na tę chwilę dostepnych produktów jest dość mało. Kto jeszcze dołączy do inicjatywy?

Aktualnie prowadzimy rozmowy z Radmorem, legendarną firmą z Gdyni. Jest to tak naprawdę jedyny polski producent, który przetrwał restrukturyzację i dostosował się do warunków wolnorynkowych. Przedsiębiorstwo działa prężnie na rynku specjalistycznych urządzeń elektronicznych dla wojska i służb. W ich ofercie można znaleźć między innymi krótkofalówki i sprzęt łącznościowy. To był, i dalej jest ich główny obszar działania, jednakże w latach siedemdziesiątych i osiemdzisiątych ubiegłego wieku, mieli też swoją przygodę z elektroniką użytkową, produkując np. amplituner, który do dzisiaj osiągnął status urządzenia kultowego. Obecnie rozmawiamy z nimi właśnie o tym amplitunerze.

Czy sentyment może sprzedać wasze produkty? Na ile ludzie młodzi, niepamiętający czasów PRLu, albo odbiorcy zachodni będą zainteresowani waszymi urządzeniami?

Markę Unitra reaktywujemy w pierwszej fazie z myślą o rynku krajowym. Podzieliliśmy naszych potencjalnych klientów na dwie grupy. Pierwsza, to ludzie w wieku 30 lat i starsi. Są to odbiorcy, którzy mogą pamiętać Unitrę z minionych lat, z czasów swojej młodości. Druga grupa to klienci młodzi, którym logo firmy zapewne niewiele będzie mówiło.

Wartość sentymentalna dla pierwszych osób będzie w jakimś stopniu coś znaczyła. Już dzisiaj otrzymujemy takie sygnały, patrząc na spontaniczne reakcje oraz na wyniki sprzedaży. Widzimy zainteresowanie i zadowolenie z tego powodu, że ktoś zajął się historyczną marką, która kiedyś była silna, a jej całkowite zniknięcie doprowadziłoby w ciągu najbliższych kilkunastu-kilkudziesięciu lat do całkowitego zapomnienia. To jest ta wartość dodana, którą cenią sobie osoby starsze.

Grupą drugą są ludzie nieznający marki. W tym przypadku chcemy rozpropagować Unitrę jako polskiego producenta, reprezentującego bardzo korzystny stosunek jakości do ceny w kategorii elektronicznych akcesoriów. W tym celu będziemy wykorzystywać tradycyjne i elektroniczne środki przekazu, w tym serwisy społecznościowe.

Nasze plany sięgają także poza granice kraju. Wiemy, że istnieje potencjał marki w państwach byłego bloku wschodniego. W czasach PRLu część produkcji trafiała do tamtych krajów, dlatego też logo i nazwa będą rozpoznawalne w jakimś stopniu np. w Czechach, na Słowacji, czy obszaru byłej Jugosławii. Niestety nie wiemy jak duża byłaby znajomość Unitry w tych miejscach. W tym celu musielibyśmy zrobić odpowiednie badania, albo po prostu eksportować nasze produkty, co zresztą planujemy, i sprawdzić jaka będzie reakcja.

Z moich wspomnień z okresu PRL wyłania się obraz urządzeń Unitry, które raczej nie miały zbyt dobrej jakości wykonania, a ich główną zaletą było to, że były po prostu dostępne. Jak dzisiaj plasujecie markę Unitra? Czy idziecie w stronę jakości, czy bardziej pewnego kompromisu pomiędzy ceną, wykonaniem i możliwościami? Z jakimi innymi producentami chcecie się porównywać?

To dość trudne pytania, ponieważ wiele zależy od kategorii sprzętu, o której mówimy. Jeśli zaczniemy od słuchawek, których to kilka różnych modeli wprowadziliśmy do sprzedaży, to są to akcesoria dedykowane do współpracy z urządzeniami mobilnymi, takimi jak smartfony, czy tablety. W związku z tym jest to średnia półka cenowa. Najwyższy oferowany model będący repliką słuchawek SN-50, produkowanych ówcześnie przez Tonsil, kosztuje 249 złotych. Ceny kolejnych produktów idą w dół, zahaczając o pułap 149 zł, 99 zł, aż do 30-40 zł za słuchawki dokanałowe. Nie są to sprzęty dla audiofilów, raczej produkty dla odbiorcy masowego, jednakże jakość w stosunku do ceny jest powyżej średniej, odnosząc się do całej gamy marek światowych dostępnych w elektromarketach.

Warto podkreślić, że przygotowując replikę SN-50, skupiliśmy się na wiernym odwzorowaniu wyglądu zewnętrznego. Za to cała reszta – głośniki, przetworniki dźwięku, to komponenty jak najbardziej współczesne, które oferują bardzo dobrą jakość dźwięku.

Jednak w swojej współczesnej ofercie, Unitra ma też drogi wzmacniacz lampowy. Kiedyś było to zrozumiałe, że pod jedną marką sprzedawane były urządzenia różnych producentów, takie były realia i decyzje rządzących. Teraz za to może to prowadzić do pewnego dysonansu poznawczego. Z jednej strony niezbyt drogie słuchawki, a z drugiej dość kosztowny wzmacniacz…

Naszym planem jest pokrywać przedział asortymentowy od średniej, do wysokiej półki. To, od czego zaczęliśmy na początku jest w naszym mniemaniu optymalne. Jednak plany zakładają, że przy współpracy z Radmorem i Tonsilem zapełnimy produktami cały przedział cenowy.

Zaczynając od słuchawek, skupiliśmy się na rynku urządzeń ze średniej półki cenowej, natomiast przy wzmacniaczu, czyli kategorii sprzętowej uznaliśmy, że zadebiutujemy w wyższej kategorii jakości i ceny. Kolejnym krokiem będzie „dobudowywanie” kolejnych segmentów, tak w dół cenowo, jak i w górę. Do wspomnianego wzmacniacza planujemy wypuścić gramofon, który będzie reprezentował sobą równie wysoką jakość, a także kolumny głośników Tonsila. Z firmą prowadzimy dość zaawansowane rozmowy, ale także dogadujemy się z bardzo cenioną na świecie firmą stolarską wyspecjalizowaną w produkcji obudów do kolumn. Negocjujemy też z firmą Pylon Audio – polskim producentem zestawów głośnikowych. Chcemy mieć pełne spektrum polskich producentów, cały czas myślimy nad tym, jak skompletować pełne spektrum asortymentu.

Współcześnie wypromowanie nowej marki jest bardzo kosztowne. Choć macie pewną rozpoznawalność wśród starszych klientów, dużą grupę stanowić będą ludzie młodzi, którzy do Unitry żadnego sentymentu nie mają. Czy dysponujecie odpowiednio dużym budżetem, aby kampaniami zbudować nowy wizerunek marki? Czy zakładacie w ogóle czarny scenariusz, że nowy „brand” się nie przyjmie?

Nie bierzemy w ogóle takiej okoliczności pod uwagę. Mamy duże doświadczenie we wprowadzaniu nowych marek na polski rynek. Przykładem może być choćby Case Logic, producent toreb do laptopów i etui do tabletów. Jeśli chodzi o Unitrę to założyliśmy taki budżet, który naszym zdaniem pozwoli nam tę markę reaktywować wśród starszych odbiorców, ale też wypromować ją na nowo wśród osób młodszych, poprzez bazowanie w pewnym sensie na interakcji z klientami znającymi Unitrę ze starych lat. 

Dziękuję za rozmowę

The post Czy sentyment sprzedaje? Rozmowa z Mariuszem Kuleszą osobą odpowiedzialną za reaktywacje marki Unitra appeared first on AntyWeb.


WordPress 4.0 zbliża się wielkimi krokami. Rewolucji nie będzie

$
0
0
wordpress-stickers

Jeżeli myśleliście, że Wordpress 4.0 będzie kamieniem milowym i totalną rewolucją, a twórcy przebudują jego kod na tyle dogłębnie, aby poprawić znacząco wydajność oraz stabilność, to muszę Was rozczarować. Pierwsza beta wydania 4.0 na razie na to nie wskazuje, choć wprowadzone nowości mimo wszystko wydają się być bardzo praktyczne.

Plan wydawniczy WordPressa jest powolny i stabilny. Nie powinno to być zaskoczeniem, bo z CMS-a korzysta aktualnie tak dużo serwisów, że jakiekolwiek nieroztropne zmiany mogłyby stać się tragedią na ogromną skalę. Dlatego zmiana numeracji z 3.9 na 4.0 nie będzie rewolucją, a raczej ewolucją. Mimo, że jeszcze w maju br. sądzono inaczej. Widziałem spekulacje, w których WordPress 4.0 miał wywrócić szereg elementów do góry nogami i wynieść blogowanie (prowadzenie strony, bo jak wiemy WP nie tylko blogami stoi) na nowy, wyższy poziom. Oczywiście to dopiero pierwsza wersja beta, więc wszystko przed nami…

Co nowego ma dla nas WordPress 4.0 beta 1? Przede wszystkim dokonano kolejny usprawnień edytora. W poprzednim wydaniu doczekaliśmy się podglądu osadzanych w treści galerii. W tym twórcy poszli o krok dalej i edytor potrafi teraz generować podgląd klipów z YouTube i Vimeo. Prawdopodobnie kolejnym krokiem będą tweety, a być może również posty z Facebooka. Na tym nie koniec, bo teraz pasek narzędziowy edytora po przewinięciu strony zostaje przypięty przy górnej krawędzi ekranu. Niby drobiazg, a cieszy.

wp-4

Odświeżony został również ekran Biblioteki mediów. Od teraz obok dotychczasowego widoku listy mamy tryb wyświetlania treści w postaci siatki, czyli znanych i (nie)lubianych kafelkach. Na pewno jest to jakieś ułatwienie, bo w tej formie miniaturki obrazków są mniejsze i szybciej znajdziemy konkretną pozycję. Z drugiej strony, nie wiem jak Wy, ale Biblioteka Mediów to moduł w WP, z którego ja korzystam chyba najrzadziej.

Spore zmiany dokonały się w module instalacji wtyczek. Odmieniono sposób wyświetlania pojedynczych pozycji, a także samą galerię dodatków. Jest nowocześniej i bardziej przejrzyście. Wierzę, że za starym rozwiązaniem nikt nie będzie tęsknił. Zwłaszcza, że towarzyszy mu nowe API pozwalające twórcom dodawać nowe opcje do modułu Personalizacja. Ten znów doczekał się delikatnych poprawek – tym razem pod katem zarządzania widżetami na stronie.

Według oficjalnego planu wydawniczego WordPress 4.0 zadebiutuje 25 sierpnia. Przed nami zatem pewnie jeszcze dwa lub trzy wydania beta. Jak wspominałem, rewolucji nie będzie. Ale czy to źle? Ja nie potrafię sobie dziś wyobrazić lepszego narzędzia do zarządzania stroną niż WordPress. I nawet jeżeli czasem potrafi mocno zwolnić czy się zdestabilizować, to jest dla mnie niezastąpiony.

 

The post WordPress 4.0 zbliża się wielkimi krokami. Rewolucji nie będzie appeared first on AntyWeb.

Nowe możliwości nagrywania dźwięku

$
0
0

Reżyserowie dźwięku będą mieli do dyspozycji system złożony z bezprzewodowych urządzeń nagrywających. System potrafi tak przetworzyć zarejestrowany na żywo dźwięk, by słuchacz miał wrażenie, że znajduje się w miejscu realizacji nagrania. Będzie on mógł dowolnie poruszać się na scenie dźwiękowej, a także ją przesuwać. To ogólny zarys projektu AudioSense, przedsięwzięcia badawczego i komercyjnego.
Projekt ów jest dofinansowany kwotą miliona złotych w ramach programu LIDER Narodowego Centrum Badań i Rozwoju (NCBR).

Jak tłumaczy kierownik projektu dr inż. Tomasz Żernicki, prezes poznańskiej spółki Zylia, w popularnych systemach 3D audio mamy obecnie zestawy kina domowego, gdzie dźwięki dochodzą z kilku głośników – nie tylko dwóch, ale pięciu lub siedmiu – rozstawionych dookoła słuchacza. Źródło dźwięku jest tam, gdzie stoi głośnik, czyli jest statyczne. Dodatkowo liczba mikrofonów użytych podczas nagrania jest ściśle powiązana ze sposobem odtwarzania dźwięku, czyli liczbą głośników.

„W systemie, który my tworzymy, zarejestrowany materiał dźwiękowy będzie mógł być odtworzony na dowolnym systemie kina domowego. Dodatkowo, system będzie w pełni interaktywny, umożliwiając użytkownikowi swobodną manipulację źródłami dźwięku” – tłumaczy dr Żernicki.

System wyodrębnia w przestrzeni poszczególne źródła dźwięku. Jeżeli w pomieszczeniu rozmawia ze sobą kilka osób, to „na wyjściu” tego systemu znajdą się nagrania konkretnych rozmówców. W aktualnych systemach, które rejestrują dźwięk, trzeba w tym celu rozłożyć kilka lub kilkanaście mikrofonów i później tak otrzymane nagrania przekładane są na system kina domowego. Nie można jednak precyzyjnie rozdzielić sygnałów – pojedynczych wypowiadanych kwestii czy wydawanych dźwięków. Nie znamy również położenia źródeł dźwięku. Każdy z mikrofonów rejestruje bowiem pewien mix nagrań. Poznańscy inżynierowie również chcą rozłożyć mikrofony w przestrzeni, jednak na wyjściu otrzymać poszczególne źródła dźwięku wraz z ich lokalizacją przestrzenną.

„To daje nam możliwość manipulacji źródłami dźwięku. Możemy zmienić położenie danego rozmówcy (a konkretnie jego głos) dowolnie w przestrzeni. To bardzo ułatwia pracę reżyserom dźwięku, którzy nie muszą się zajmować demixowaniem nagrania. Odseparowane źródła dźwięków pozwalają na przygotowanie nagrań w taki sposób, aby użytkownik mógł swobodnie przemieszczać się w trójwymiarowej scenie dźwiękowej. Dodatkowo użytkownik może samodzielnie rejestrować sygnał przestrzenny bez konieczności posiadania specjalistycznej wiedzy reżysera dźwięku” – mówi dr Żernicki.

Scena, jaką ma na myśli badacz, to inaczej przeniesienie środowiska dźwiękowego, które było u źródła, do pomieszczenia, gdzie akurat przebywamy. Łatwo to zrozumieć, kiedy wyobrazimy sobie koncert, gdzie muzycy stoją na scenie w określonych miejscach.

Klasyczny materiał przygotowany przez reżysera dźwięku jest statyczny, nie możemy w żaden sposób nim manipulować. Kino domowe oferuje odpowiednie wrażenia dźwiękowe tylko wtedy, kiedy siedzimy w konkretnym miejscu pokoju. W systemie, jaki tworzy poznańska siedmioosobowa grupa badaczy, użytkownik dostaje pojedyncze źródła dźwięku – perkusji, gitary, wokalisty oraz ich lokalizację. Kiedy słuchamy tak zarejestrowanego koncertu, możemy podejść do źródła dźwięku, możemy dowolnie przesuwać go w przestrzeni, przysunąć lub odsunąć od siebie całą scenę.

Jakie zastosowania wiążą się z tymi nowinkami technicznymi?

„Takie możliwości przydają się m.in. podczas telekonferencji lub w grach. Jest to też duże ułatwienie dla stacji telewizyjnych, radia czy producentów filmowych. Mogą oni tworzyć materiał, który łatwo da się przetwarzać – opisuje dr Żernicki. – Nasz system telekonferencyjny pozwoli rozmieścić mikrofony wokół stołu i potem wyodrębnić nagrania tylko tych osób, które coś mówiły, identyfikując jednocześnie danego mówcę. Słuchacz będzie mógł łatwo stwierdzić, w którym miejscu dana osoba siedziała przy stole, bo po stronie odbiorcy odtworzymy taką samą lokalizację. Jeśli wybrany mówca znajdował się po prawej stronie, będzie słyszane również od prawej strony.”

Innowacyjne systemy często wymagają stworzenia specjalnego sprzętu, który będzie oferował użytkownikowi nowe możliwości. Tak będzie i w tym przypadku, jednak, jak zapewniają twórcy, cena urządzeń nie będzie wygórowana. W Poznaniu powstaje prototypowy sprzęt, jakiego nie ma jeszcze na rynku. Bezprzewodowe urządzenia są niezbędne, żeby zaoferować klientom nową jakość pracy przy produkcjach dźwiękowych.

„Obecnie możemy rozstawić kilka lub kilkanaście mikrofonów i w ten sposób rejestrować dźwięk przestrzenny. Problem polega na tym, że jest wówczas bardzo dużo sprzętu, każdy mikrofon łączy się kablem z urządzeniem nagrywającym, a to z kolei – do źródła prądu. Tak powstaje gmatwanina kabli. My pracujemy nad systemem bezprzewodowych sensorów akustycznych, które działają na zasilaniu bateryjnym” – mówi prezes firmy Zylia, która jest beneficjentem dofinansowania NCBR.

Każdy taki sensor akustyczny wyposażony jest w dwa miniaturowe bezprzewodowe mikrofony, wielkości pudełka zapałek. Dźwięk „przychodzi” od wszystkich mikrofonów drogą radiową i „wchodzi” do specjalnego urządzenia kompresującego. Kompresowanie dźwięku to, mówiąc w uproszczeniu, takie przetwarzanie nagrań, żeby można je było przesłać do odbiorcy.

„Staramy się być zgodni z aktualnym standardem kompresji dźwięku przestrzennego MPEG-H 3D Audio. Poprzez tę zgodność nagrania zarejestrowane przez nasz system będzie można odtwarzać na wszelkich odbiornikach, które w przyszłości będą dostępne na rynku. Dostarczamy klientom system komputerowy, który umożliwia innowacyjne rejestrowanie dźwięku, ale przy tym staramy się być kompatybilni z powszechnie stosowanymi rozwiązaniami” – zapewnia dr Żernicki.

Źródło: www.naukawpolsce.pap.pl

The post Nowe możliwości nagrywania dźwięku appeared first on AntyWeb.

Android L przyniesie rewolucję w fotografii mobilnej

$
0
0
Zrzut-ekranu-(56)

Fotografia mobilna jest istotnym elementem smartfonów. Po pierwsze, zdecydowana większość zdjęć jest dziś robiona telefonami, które ciągle wypierają kolejne segmenty rynku foto, nie licząc sprzętu dla profesjonalistów. Po drugie aparaty w telefonach maja coraz więcej zastosowań, w tym skanowanie 3D, rozpoznawanie obiektów, rzeczywistość rozszerzona… Android L odblokuje nowe możliwości dla aparatów i jest doskonałym studium przypadku jak dużo zależy od API, a nie hardware’u.

Szalona szybkość i możliwości jakie niesie

Nowy interfejs programowania aplikacji – Camera 2 API, otwiera cały szereg zupełnie nowych możliwości przed aparatami umieszczonymi w telefonach. Jedną z najważniejszych zmian jest dramatycznie poprawiona szybkość działania, dzięki w pełni zsynchronizowanemu przetwarzaniu. Efekt? Do tej pory zdjęcia seryjne w telefonach nie były imponujące i oferowały prędkość około 3 zdjęć na sekundę. Jeśli użytkownik chciał większą szybkość miał do dyspozycji tylko zdjęcia o obniżonej rozdzielczości, które tak naprawdę były po prostu poszczególnymi klatkami filmu, czyli nie przekraczały 2 megapikseli – tyle ma kadr filmu Full HD. Ograniczenie to jest niezależne od producenta telefonu czy szybkości procesora, bo leży właśnie w API.

Zrzut-ekranu-(52)

W Camera 2 API możliwe jest zrobienie 30 zdjęć na sekundę, ale w pełnej rozdzielczości matrycy! Na demonstracyjnym wideo Nexus 5 robi zdjęcia w pełnej rozdzielczości swojej matrycy, czyli 8 megapikseli, z taką właśnie prędkością – 30 zdjęć na sekundę. Prezentacja demonstruje 8 zdjęć, ale nie wiadomo czy taki jest limit buforu telefonu lub szybkość pamięci, czy po prostu tyle zdjęć wykorzystano do demonstracji.

Taka szybkość wykonywania zdjęć ma zastosowanie nie tylko w trybie seryjnym, lecz otwiera zupełnie nowe możliwości. Zdjęcia nocne z mniejszą ilością szumów oraz zdjęcia HDR stają się możliwe, bo opóźnienie między zdjęciami jest tak małe, że nawet przy fotografowaniu z reki możliwe jest poskładanie jednego ujęcia z kilku klatek. Na filmie widać nawet demonstrację wizjera HDR – ekspozycja jest ustawiona osobno dla dwóch połówek ekranu, w którym widać część jasnej sceny i niedoświetlonej publiczności. Następnie wszystko jest połączone w nieprzedzielony podgląd na żywo typu HDR, w której cału kadr jest poprawnie naświetlony, mimo, że ma bardzo dużą rozpiętość tonalną. Nie potrzebna jest do tego ani specjalna matryca, ani dwie wbudowane w telefon kamery. Wystarczy, że obraz jest naprzemiennie rejestrowany z różna ekspozycją i w locie łączony w całość – właśnie dzięki dużo większej prędkości odczytu pełnej rozdzielczości.

Zrzut-ekranu-(48)

Zrzut-ekranu-(50)

Zapewne poprawiona szybkość będzie kluczowa w wielu innych zastosowaniach. Wspominane jest robienie serii zdjęć, każde z innym ustawieniem ostrości, co pozwoli jeszcze lepiej manipulować głębia ostrości po zrobieniu zdjęcia. Zapewne wszelkie aplikacje mające ambicje skanować przedmioty w 3D również wiele zyskają dzięki odczytu pełnej rozdzielczości z taką szybkością. Pojawią się też pewnie nowe aplikacje, o nowych zastosowaniach, o których jeszcze nie znamy.

Cały szereg nowych funkcji z zapisem RAW na czele

Na tym nie koniec nowości. Nowe API daje bez porównania większą kontrolę na procesem wykonywania zdjęć. Domyślnie wspierana będzie funkcja zapisu nieskompresowanych zdjęć w postaci surowego pliku DNG – cyfrowego negatywu opracowanego przez Adobe. Obróbka zdjęć w Lightroomie czy Photoshopie będzie dawała o wiele więcej możliwości. Jeśli aplikacje typu Snapseed czy Instagram zostaną zaktualizowane do obsługi formatu DNG, wówczas efekty filtrów będą zdecydowanie lepsze niż obecnie, bo obliczenia będą dokonywane na większej ilości danych, z większą dokładnością. Programowy HDR będzie mniej zaszumiony i mniej nienaturalny. Do tej pory zapisywanie plików RAW oferowało tylko kilka telefonów Nokia i od stosunkowo niedawna.

Zrzut-ekranu-(57)

Zrzut-ekranu-(60)

Wszystko wskazuje na to, że pojawi się wreszcie pełna manualna kontrola wszystkich parametrów zdjęcia. Oprócz kontroli czasu naświetlania, czułości, trybu lamy błyskowej, które to funkcje pojawiały się gdzieniegdzie, dostępne będzie ustawianie trybu pomiaru ekspozycji i jego regionu, wstępne ustawienie i zablokowanie autofokusa, ręczne ustawianie ostrości czy nawet krzywa tonalna. Jeśli użytkownik telefonu zna się na fotografowaniu na tyle, by zrobić użytek z tych wszystkich funkcji, wreszcie będzie miał możliwość aby to zrobić.

Podsumowując to wszystko: z jednej strony zapowiadane zmiany nastrajają mnie bardzo optymistycznie, bo z nowych funkcji skorzysta każdy telefon, który dostanie aktualizację do nowego Androida – wszystkie zmiany na lepsze mają swoje źródło w oprogramowaniu i nie są to zmiany subtelne, lecz bardzo istotne. Z drugiej zastawiające jest jak bardzo niektóre rozwiązania są niedoskonałe, a my nie zdajemy sobie z tego w ogóle sprawy, do czasu aż wyjdzie nowsza wersja, która dopiero uwidoczni niedoskonałość poprzedniej. Tak czy inaczej mobilna fotografia ma się dobrze i wiele wskazuje na to, że ma przed sobą świetlaną przyszłość.

The post Android L przyniesie rewolucję w fotografii mobilnej appeared first on AntyWeb.

„Kim Kardiashian Hollywood” przyniesie wydawcy 200 milionów dolarów w pół roku

$
0
0
kimkardashian

Celebryci XXI wieku to zupełnie nowa kategoria. Samo sprawne postępowanie już zdobytą sławą sprawia, że interes się kręci, a pieniądze płyną szerokim strumieniem. Wszystko wskazuje na to, że dla Kim Kardashian szybko zaczną płynąć jeszcze szerzej.

Brzmi głupio? Brzmi jak próba wyciągnięcia kasy? Nie ma szans, żeby ktokolwiek chciał grać w celebryckie Farmville? Mylicie się. Brzmi jak murowany hit. Gra jest w tej chwili drugą najpopularniejszą pozycją na AppStore, a na Google Play liczba instalacji oscyluje pomiędzy jednym, a pięcioma milionami (obstawiam, że bliżej do tej drugiej liczby). W dodatku produkcja ta oceniana jest dosyć wysoko. Pięć gwiazdek na platformie Apple i śrendia ocen 4,3 na Androidzie.

200 milionów dolarów od momentu premiery, a więc w pół roku. Tyle, wedle szacunków, popartych już osiąganymi wynikami, ma przynosić firmie Glu Mobile gra na telefony komórkowe i tablety „Kim Kardashian Hollywood”. Aplikacja pozwala nam na stworzenie własnego awatara, którego musimy prowadzić przez meandry świata amerykańskich sław, aż do uzyskania statusu supergwiazdy. Pomaga nam w tym tytułowa Kim Kardashian, która udziela graczowi porad, mających pomóc mu w zdobyciu sławy. Gra jest darmowa, z opcjonalnymi mikropłatnościami – kupujemy wirtualne dolary i energię, które pozwalają nam kupować dodatkowe akcesoria i energię, potrzebną do dokonywania rozmaitych czynności.

Takie wyniki cieszą akcjonariuszy. Od premiery gry cena akcji Glu Mobile wzrosła o 42 procent. Analitycy przewidują, że niedługo cena akcji może skoczyć powyżej sześciu dolarów – poziom, o jakim firma do niedawna mogła głównie pomarzyć.

Kim Kardashian zarabia na swojej sławie krocie. Nikt dokładnie nie pamięta już, dlaczego jest sławna. Czy to było reality-show? Ekscesy na imprezach? Seks-taśma? Narcystyczny (już) mąż? Ciężko powiedzieć. Nie można jednak odmówić młodej gwieździe, że wykorzystuje swoją markę perfekcyjnie. Gra free-to-play na komórki o zdobywaniu sławy to pomysł tak oczywiście genialny, że aż dziwne, że nikt wcześnie na to nie wpadł.

The post „Kim Kardiashian Hollywood” przyniesie wydawcy 200 milionów dolarów w pół roku appeared first on AntyWeb.

Wyczekuję chwili, kiedy upadki nie będą straszne posiadaczom smartfonów

$
0
0
DSC_7853

Odkładałeś na niego trzy miesiące, ale w końcu się udało. Nowy smartfon okazał się niesamowity – bo czy urządzenie za ponad 2 tys. złotych może być inne? Po miesiącu zauważasz rysę na tylnym panelu i szybko kupujesz pokrowiec. Dbasz o swój gadżet i pilnujesz, żeby służył (i wyglądał) jak najlepiej. Pewnego dnia, wieczorem wyślizguje Ci się z ręki i niczym mydelniczka dźwięcznie uderza o chodnik.

Miałem już w życiu kilkanaście telefonów komórkowych. Przygodę ze smartfonami zacząłem dość późno – od Symbiana, a potem Androida (Xperia X10). Nigdy nie potłukłem żadnego wyświetlacza ani nie doprowadziłem żadnego sprzętu do stanu nieużywalności. Dlatego tak dużym szokiem jest dla mnie przygoda sprzed kilku dni, w wyniku której potłukłem ekran i uszkodziłem panel dotykowy (digitizer) w moim LG G2. Jednocześnie to pewien powód do refleksji nad dzisiejszymi smartfonami, które, jak się okazuje, nie tylko żywotnością baterii ustępują swoim odpowiednikom z lat ’90.

Pamiętam dwie sytuacje związane z upadkiem telefonu na twardą powierzchnię. Pierwszy miał miejsce dawno temu, w liceum. Zaczynałem właśnie lekcję i wchodziłem po schodach. Mijała mnie dziewczyna z Nokią 3510 w dłoni. W pewnym momencie telefon wyślizgnął się i gruchnął o najbliższy schodek, od którego się odbił, uderzając w kolejny. Powtórzyło się to jeszcze kilkukrotnie, aż w końcu słuchawka była na samym dole w trzech częściach – telefon, bateria, tylna klapka. Pomogłem zebrać to wszystko i, co przykuło moją uwagę, poza zadrapaniami i zarysowaniami konstrukcja wyglądała na nienaruszoną.

4aa

Bohaterem innej sceny był sprzęt bardziej wątły – Siemens S60, który już nie uchodził za telefon bojowy, jak przytaczana Nokia. Graliśmy w piłkę na asfaltowym boisku, kiedy słuchawka wypadła jednemu z uczestników z kieszeni. Pech chciał, że w tym samym momencie drugi kopnął w tym kierunku piłkę. Zgrali się idealnie. Telefon odbił się od asfaltu i został trafiony tak piłką, że wykonał jeszcze spektakularny ślizg przez kilka metrów. Obudowa przypominała niechlujnie szczotkowane aluminium, ale o żadnym pęknięciu nie było mowy.

Chyba nie muszę tłumaczyć, co łączy te dwie historie. A teraz spróbujcie zrobić to samo z Galaxy S5, Xperią Z2 czy innymi modelami z wyższej półki (wtedy opisywane smartfony były high-endami). Zasady konstrukcji tego typu urządzeń się zmieniły. Praktycznie każdy nowy model na rynku składa się z tafli szkła (lub imitującego je plastiku) na froncie. I to właśnie ten element jest najbardziej podatny na uszkodzenia mechaniczne. Rysy na klapce? Znamy je od lat, ale nigdy nie uniemożliwiały korzystania z urządzenia. Z ekranem jest inaczej.

I nie pomoże tutaj żadna Gorilla Glass, która chroni przed zarysowaniami, a nie pęknięciami. Nie pomoże często nawet pokrowiec. Ja miałem swojego G2 w zamykanym etui („z drzwiczkami”) QuickWindow. W trakcie, gdy wypadł mi z dłoni, etui się otworzyło i całość idealnie runęła wyświetlaczem do dołu. Oczywiście nie mogę tutaj winić nikogo – ani producenta etui, ani twórców smartfona (zresztą to ta sama firma). Chcę tylko zwrócić uwagę na to, jak wątłe są dzisiejsze gadżety.

Czy producenci zwracają uwagę na ten problem? Nie mam tutaj na myśli żartu Hondy, która kilka miesięcy proponowała nam poduszkę powietrzną dla smartfona. To oczywiście pomysł nierealny. Weźmy jednak patent Apple’a, który opisuje technologię odpowiadającą za to, aby upadające urządzenie w locie obracało się tak, aby uderzyć jak największą powierzchnią o ziemię (a wszyscy wiemy, że ze smartfonem jest jak z kanapką – zawsze upada ekranem/”masłem” do dołu). Rozwiązanie to opisywałem na Antywebie już bardzo dawno temu i wówczas wydawało się ono niewiarygodne. Jestem jednak przekonany, że mogłoby być uwielbiane przez użytkowników.

Gonimy na gigahercami. Mediatek prezentuje kolejne ośmiordzeniowe procesory. Qualcomm i Samsung też już niebawem będą stosować u siebie tylko tego typu rozwiązania. Chcemy więcej gigabajtów. 32 i 64 to powoli standard, a użytkownicy zaczynają krzywo patrzeć na smartfony z 16 GB pamięci wewnętrznej. Nie wspomnę o RAM-ie – 3 GB w high-endzie lada moment staną się absolutnym minimum, a 64-bitowy Android już jest gotowy na więcej. Uwielbiamy wielkie i szczegółowe wyświetlacze. Już teraz telefon ledwo mieści się w kieszeni obcisłych spodni. Rozdzielczość Quad HD jest promowana niczym największy hit, mimo, że rzadko kto widzi różnicę w porównaniu z Full HD. Tylko, że w tym wszystkim tak przyziemne i wręcz banalne sprawy, jak upadek smartfona na chodnik ciągle pozostają nierozwiązane. Czy w minionych latach cokolwiek pod tym względem się zmieniło, nie licząc kolejnych generacji powłoki Gorilla Glass (notabene przed upadkami nie chroniącej). Kwestia ta jest kolejną obok baterii, której producenci na razie dość zręcznie unikają.

The post Wyczekuję chwili, kiedy upadki nie będą straszne posiadaczom smartfonów appeared first on AntyWeb.

Sniper Elite III: Afrika – recenzja

$
0
0
sniper-elite-3

Snajperzy, zwani też w pewnych kręgach „kamperami”, to najbardziej znienawidzone jednostki, które wzbudzają postrach wśród wrogów. W Sniper Elite III clou rozgrywki to bycie kamperem.

Trzecia część gry od studia Rebellion to prequel. O ile dwie pierwsze odsłony działy się w Belinie w 1945 roku, tak w trzeciej odsłonie serii trafiamy do Afryki w 1941 roku. Trwają zażarte walki pomiędzy aliantami a państwami Osi o każdy skrawek nieprzyjaznego, gorącego lądu. Można rzec, że następuje pewien impas. Wywiad donosi, że Niemcy spróbują przełamać go za pomocą konstruowanej w tajemnicy wunderwaffe – broni pancernej, która nie tylko zmiecie z powierzchni ziemi wojska koalicyjne w Afryce, ale także dopomoże Hitlerowi w ostatecznym zgnieceniu jakiegokolwiek oporu w Europie. Nad całością czuwa okrutny generał Vahlen, który bezwzględnie dąży do celu. Jak nietrudno się domyślić, naszym zadaniem będzie powstrzymanie Niemców przed osiągnięciem sukcesu. A dokonujemy tego w skórze Karla Fairburne’a, zimnokrwistego amerykańskiego snajpera.

Sniper_06

Tak zarysowuje się historia ukazana w Sniper Elite III: Afrika. Niestety jak widać, jest ona sztampowa aż do bólu. Niemcy robią wunderwaffe, które ma pomóc im w zwycięstwie, my musimy im w tym przeszkodzić. Miałkości fabuły nie ratują postacie. Vahlen jest kolejnym przykładem stereotypowego nazisty, który w imię realizacji planu jest gotowy zabijać z zimną krwią swoich podwładnych. Fairburne jest kompletnie nijaki. Podczas rozgrywki nie dane nam jest poznać ani jego przeszłości, ani motywacji. Cienia emocji na jego twarzy, czy w głosie też nie zaznacie. Rozumiem, że snajperzy to opanowane i niewzruszone maszyny do zabijania, ale ten osobnik jest tak nijaki, że przez całą rozgrywkę nie wzbudza w nas żadnych pozytywnych, albo negatywnych emocji. A szkoda. Przy odrobinie chęci dałoby się wycisnąć z przedstawianej historii coś więcej, a tak otrzymujemy zestaw misji połączonych jakimś tam mało pasjonującym wątkiem.

Pustynny szczur

To, co zachwyciło mnie podczas pokazu przedpremierowego, to swoboda, z jaką dało się przechodzić kolejne misje. Poprzednie części Sniper Elite były pod tym kątem bardzo liniowe. Mieliśmy z góry wyznaczoną ścieżkę, z której nie było jak zboczyć. W „trójce” dano nam znacznie większą swobodę. Każdy etap jest w pełni otwarty, a do celu prowadzi kilka różnych ścieżek. Za każdym razem misję trzeba zacząć od dokładnego obejrzenia mapy, zaplanować drogę, wyszukać interesujące nas punkty. Później czeka nas już tylko jedno wielkie skradanie.

Taka konstrukcja poziomów jest świetnym pomysłem, dlatego też trochę boli, że twórcy nie wykorzystali w pełni potencjału. Najczęściej i tak musimy przedrzeć się z jednego końca obszaru na drugi, czasami wrócić po własnych śladach po „cośtam”, eliminując po kolei plątających się żołnierzy. Dodatkowo często na końcu jesteśmy zmuszeni do stawiania czoła bossowi w postaci czołgu, albo nagłego wysypu wrogich snajperów. O ile to drugie jeszcze da się przełknąć, to gdzie logika walki z pojazdem opancerzonym?

Sniper_05

Cieszą alternatywne ścieżki, wydrążone w skałach przejścia, czy kompleks podziemnych tuneli pod lotniskiem, jednak w pewnym momencie widzimy ograniczenia narzucone przez twórców. Dla przykładu: znaleźliśmy świetne miejsce na postrzelanie ze snajperki na wystającej półce skalnej. Niestety, nie wejdziemy tam w żaden sposób, ponieważ tego nie zaplanowano podczas tworzenia poziomu. Na mapach rozstawiono po kilka gniazd snajperskich, które oferują teoretycznie najlepsze punkty do oddawania strzałów. Tylko teoretycznie, ponieważ w kilku przypadkach były one w moim mniemaniu kompletnie bezużyteczne.

Innym znaczącym mankamentem jest coś, co można nazwać „strefowością” mapy. Choć mamy w ręku karabin snajperski, możecie zapomnieć o celnych strzałach przez pół poziomu. Nie dlatego, że odległość za wielka, czy wiatr za silny, tylko dlatego, że silnik gry „rozstawia” przeciwników dopiero po dojściu do konkretnego miejsca na mapie. Żeby to lepiej zobrazować, przedstawię historię z życia wziętą.

W trakcie przemykania się przez jedno z afrykańskich miast, bardzo uważnie obserwowałem przez lornetkę całą okolicę wyszukując wrogów, to znaczy celów. Zauważyłem dość wysoką wieżę, która wydawała się idealnym miejscem dla snajpera. Także wrogiego. Poświęciłem dobre kilka minut na uważne zlustrowanie obiektu, jednak nie zauważyłem tam żadnego ruchu. Ruszyłem dalej. Po przejściu kilkunastu metrów (i osiągnięciu jakiegoś konkretnego punktu) nagle na wieży i w jej okolicy zmaterializowało się kilku przeciwników. Co ciekawe, znikali oni z pola widzenia po wykonaniu kilku kroków w tył.

Z całym szacunkiem dla twórców, takie rozwiązanie w grze opartej na „snajpieniu” jest nie do pomyślenia.

Sniper_04

Najbardziej boli jednak koszmarnie kiepska sztuczna inteligencja wrogów. Jak ci Niemcy w ogóle byli w stanie odnieść jakiekolwiek sukcesy na rozpętanej przez siebie wojnie, kiedy ich szeregi zasilały tak ułomne jednostki?

Wrogowie nie przejmowali się nadmiernie, kiedy odnajdywali ciała swoich współtowarzyszy. Trochę pokrzyczeli, trochę połazili po okolicy, ale w pewnym momencie wracali do swoich mało ciekawych obowiązków. Niejednokrotnie potrafili ustawiać się w tym samych miejscach, w których chwilę temu padł Hans, Martin i Wulfgar. Niejednokrotnie za to dysponują oni świetnie wykształconymi zmysłami. Jeden głośniejszy ruch i już, któryś z nazistów idzie sprawdzić co się dzieje. W pewnym momencie tę ich zdolność (i brak pomyślunku) wykorzystałem na swoją korzyść. Hałasując na dachu jednego z budynku zwabiłem i po cichu zabiłem z pistoletu z tłumikiem kilkunastu hitlerowców. I śmieszne i smutne…

Snajperski kurs anatomii

Po przeczytaniu powyższych uwag można zakwalifikować Sniper Elite III: Afrika do gier kompletnie nieudanych. Ale to nie byłaby prawda. Choć niedoróbek jest całe mnóstwo, to nie mogę uznać kilkunastu godzin skradania się i wybijania niemieckich zastępów za stracone.

Sama zabawa w snajpera jest bardzo satysfakcjonująca. Trzeba wynajdywać odpowiednie miejsca, z których będziemy najbardziej skuteczni oraz wykorzystywać otoczenie. Na obszarach działania znajdziemy różne urządzenia, np. generatory. Kiedy je uszkodzimy, zaczną one hałasować na tyle, żeby zagłuszać nasze strzały. Niekiedy możemy też liczyć na przelatujące nisko samoloty, albo strzelające działka przeciwlotnicze. Jeśli dobrze zaplanujemy kolejność eliminowania wrogów, to podczas jednego „posiedzenia” w ukryciu, przy wykorzystaniu „zagłuszania” jesteśmy w stanie niezauważenie położyć trupem kilkanaście celów.

Sniper_02

Inną taktyką jest bardziej klasyczne odstrzelenie kilku przeciwników i oddalenie się z miejsca zdarzenia do jakiegoś ukrycia. Można też podjąć się bardziej ryzykownych, albo twórczych działań. W naszym ekwipunku znaleźć można miny pułapki, albo przeciwpiechotne. Po ich rozłożeniu i narobieniu hałasu, zbiegający się w miejsce naszej poprzedniej bytności Niemcy otrzymują bombową niespodziankę. Czasami siałem też ferment w nieprzyjacielskich szeregach poprzez szybkie zmiany miejsc i eliminowanie nazisty za nazistą.

Za celne strzały jesteśmy nagradzani efektowną animacją śmierci przeciwnika. Mogliśmy to już podziwiać choćby w Sniper Elite V2, jednak tym razem Rebellion postanowił jeszcze bardziej dopracować ten element.

Widzimy więc wylatujący w zwolnionym tempie pocisk, który niechybnie zmierza na spotkanie ze swoim przeznaczeniem. Chwilę później naszym oczom ukazuje się cel, nazwijmy go Heinrich. Kamera ukazuje nam głowę Heinricha w ujęciu rentgenowskim – możemy przyjrzeć się jego aryjskiej czaszce, oczom, mięśniom… A potem kula bezlitośnie uderza dokonując drastycznych i jakże realistycznych zniszczeń.

Trzeba to przyznać szczerze. Animacja robi wrażenie i cieszy. Twórcy hojnie punktują każde trafienie. Czy to w głowę, czy w oko, czy wątrobę, płuco, albo cojones. Spotkałem się z opiniami, że po kilku godzinach takiego show animacje śmierci zaczynają nużyć. Możliwe, ja się dobrze z nimi bawiłem do samego końca. Bardziej wrażliwi, lub znudzeni na szczęście mogą je całkowicie wyłączyć w menu.

Sniper_03

Warto też wspomnieć o dostępnym arsenale. Na początku zaczynamy zabawę z karabinem M1 Garand. Z czasem możemy dorobić się jeszcze trzech innych karabinów snajperskich, np. Gewehr 43, albo Lee-Enfielda. Każdy z nich różni się parametrami tj. odrzut, czy prędkość wylotowa pocisku. Do tego, każdą broń da się ulepszyć poprzez odnajdowane w trakcie rozgrywki elementy.

Oprócz tego, możemy nosić dwie dodatkowe pukawki. Jedną będzie pistolet. I choć twórcy dają nam tutaj wybór, to logiczne jest pozostawanie przy wytłumionym Welrodzie. To jedyna broń, którą da się powalić wroga bez robienia nadmiernego hałasu.

Kiedy jednak sytuacja wymknie nam się spod kontroli i trzeba siać kulami na lewo i na prawo, to wtedy do naszych usług pozostaje dobrze znany Thompson, albo MP-40. Trzeba jednak przyznać, że strzelanie z tych karabinków jest dość karkołomne i wykorzystuje się tę broń jedynie w ostateczności.

Kupy nikt nie ruszy

A i w kupie raźniej. Sniper Elite III: Afrika dostarcza sporo frajdy w zabawie kooperacyjnej. Wtedy jedna osoba może być obserwatorem, a druga strzelać, albo też na front wyrusza dwóch snajperów. Warto jednak w takiej formule mieć stały kontakt głosowy z partnerem – to znacznie ułatwia zabawę.

Sniper_01

Jeśli chodzi o zabawę sieciową, to w grze znajdziemy i tradycyjne tryby, i zaprojektowane bardziej pod snajperskie rzemiosło. Dużo frajdy sprawiają mapy, na których gracze z przeciwnych drużyn nie mają ze sobą bezpośredniego kontaktu. Jedynym sposobem na zapunktowanie, jest odszukanie na przeciwległym krańcu obszaru wrogiego strzelca. Tutaj nikt nie wyzwie Cię od kampera!

I Ty możesz zostać snajperem

Sniper Elite III: Afrika to dość solidna produkcja, której potencjał został w dużym stopniu niewykorzystany. Najbardziej boli kulająca sztuczna inteligencja przeciwników i ograniczenia silnika gry. Samo skradanie się i „snajpienie” dostarcza jednak sporo frajdy. Dzięki rozbudowanym opcjom związanym z ustawieniami poziomu trudności, snajperem może zostać nawet osoba, która na co dzień nie gra zbyt wiele w strzelanki. Na najłatwiejszych nastawach wystarczy wycelować – gra sama wskaże optymalny punkt – i strzelić. Przy najwyższym poziomie trudności ustrzelenie przeciwnika znajdującego się o kilkadziesiąt metrów od nas staje się wyczynem na miarę samego Simo Hayhy.

Sniper Elite III: Afrika zasługuje na zainteresowanie i zakup, ale dopiero wtedy, kiedy gra pojawi się w ofercie promocyjnej.

The post Sniper Elite III: Afrika – recenzja appeared first on AntyWeb.

Projekt Tizen znowu opóźniony. Czas się z nim żegnać?

$
0
0
samsung-z

W sektorze IT funkcjonuje kilka mitycznych produktów, które można określić mianem yeti: smartfon Galaxy F, iWatch, telefon Facebooka (do niedawna także telefon Amazona). W gronie tym znajdziemy także smartfony z platformą Tizen. Szeroko pojęta branża śledzi ten projekt od kilku lat, a Samsung nadal nie „zaatakował” rynku modelami z tym OS. Jeszcze niedawno zapowiadano, że zrobi to teraz, w wakacje, ale dzisiaj wiadomo już, iż nic z tego nie będzie.

Jakiś czas temu zrobiło się głośno o smartfonie Samsung Z. Słuchawka nie wyróżniała się na tle innych pod względem podzespołów, rozmiarów czy ceny – elementem ściągającym na nią uwagę był system operacyjny: Tizen. Ów Tizen, nad którym pracują od lat Samsung, Intel i grupa innych firm, ten sam Tizen, w którym widziano przez jakiś czas następce MeeGo, wreszcie Tizen, który jakiś czas temu trafił na pokład smartwatchy Samsunga. Smartfon z tym OS miał w końcu pojawić się w sprzedaży, a na pole doświadczalne wybrano Rosję.

Jeżeli ktoś czeka na doniesienia zza wschodniej granicy i jest ciekawy opinii tamtejszych testerów sprawdzających możliwości smartfonu z Tizenem, to… może się nie doczekać. Koreańska firma znowu odłożyła w czasie realizację wspomnianego projektu i nie wiadomo, kiedy smartfony z Tizenem trafią na rynek. Nawet, jeśli korporacja poda konkretną datę, to trudno przewidzieć, czy potem będzie się tej daty trzymać – w przypadku tego produktu kolejne opóźnienie nie byłoby wielkim zaskoczeniem.

Samsung nie wspomina o konkretnych powodach swojej decyzji – po prostu informuje, że zamierza dalej pracować nad systemem i całym ekosystemem. Czyli nic nowego. W ten sposób może jeszcze przez kilka lat zwlekać z prezentacją możliwości Tizena. Sęk w tym, że im dłużej to potrwa, tym trudniej będzie potem firmie zainteresować kogokolwiek nowym OS. Jeszcze niedawno platformie towarzyszył spory szum i to jej sprzyjało. Kolejne opóźnienia doprowadziły jednak do znudzenia branży i chyba coraz mniej osób wierzy w to, iż Tizen faktycznie zacznie rywalizację z Androidem czy choćby z Windows Phone.

W całej sprawie dość poważnie zastanawia powód, dla którego Samsung przeciąga realizację projektu. Przecież gdyby firmie naprawdę zależało na wyścigu z Google i doprowadzeniu tego OS nie tylko do stanu używalności, ale nawet konkurencyjności względem innych platform, to cel zapewne zostałby osiągnięty w relatywnie krótkim czasie. Zwłoka Samsunga może wskazywać na to, że korporacja po prostu nie chce się angażować w ten system i używa go jako straszaka w rozmowach z korporacją z Mountain View. Chociaż z drugiej strony, można założyć, że to właśnie Google robi wszystko, by system nie trafił do świadomości większej liczby klientów. Może Amerykanie skutecznie przekonują Samsunga, by wstrzymał się z realizacją tego pomysłu? Bez względu na powód, efekt jest podobny: na Tizena znowu trzeba będzie poczekać.

Źródło grafiki: unlockunit.com

The post Projekt Tizen znowu opóźniony. Czas się z nim żegnać? appeared first on AntyWeb.


Najpiękniejsze aplikacje dla Windows Phone cz. 1

$
0
0
Bez tytułu

Windows Phone przez wielu nazywany najpaskudniejszą platformą mobilną na ziemi jest bardzo ciekawym systemem operacyjnym z bardzo przeciętnie wyglądającymi aplikacjami systemowymi. Czy jednak wszystkie programy w tym systemie operacyjnym wyglądają odpychająco? W każdym odcinku aktualnie rozpoczynającego się cyklu postaram się wam pokazywać cztery najładniejsze (moim zdaniem) aplikacje dostępne w sklepie systemu Windows Phone.

Wielu użytkowników Androida i iOS narzeka na Windows Phone, często argumentując wyższość swojego obecnego systemu z powodu możliwości zaawansowanej personalizacji pulpitu, czy też bogatszej biblioteki aplikacji, które zwykle wyglądają najładniej właśnie na Androidzie i iOS. Przeszukując Windows Phone Store napotkałem się na dziesiątki ładnych aplikacji, które spokojnie mogłyby być wzorcem dla programistów tworzących swoje aplikacje z myślą o platformach konkurencyjnych dla Windows Phone.

Phonly

Klientów RSS w sklepie Windows Phone jest całkiem sporo, jednak spośród wszystkich szczególnie warte uwagi są jedynie dwie pozycje – Nextgen Reader i Phonly. O ile pierwsza z nich jest oficjalnym klientem Feedly dla Windows Phone (umowa pomiędzy programistami, której efektem jest to, że wersja próbna Nextgena jest tak naprawdę pełną wersją aplikacji bez reklam i limitów) z bardzo prostym interfejsem graficznym, to druga z nich jest naprawdę pięknym programem, którego wyglądu zazdrości niejeden użytkownik Androida.

Zrzut ekranu 2014-07-10 o 22.39.37Phonly polecił mi brat mojej dziewczyny i muszę przyznać, że podchodziłem do niego bardzo sceptycznie do czasu, aż zainstalowałem go na własnej Lumii. Czytnik RSS jest dla mnie jednym z trzech programów służącym do wykonywania mojego zawodu, dlatego też nie mogę i nie chce uciekać do półśrodków w postaci niedopracowanych aplikacji. Używając Phonly szybko przekonałem się do jasnego motywu aplikacji z dziesiątkami kwadratowych i okrągłych elementów, które po prostu cieszą oko. Według mnie, jedyną rzeczą, jaką powinno się poprawić w tym czytniku RSS jest wygląd strony odczytywania treści wyświetlanego artykułu – w tej chwili wygląda to dosyć… nijako. Phonly odnajdziecie tutaj, choć sporą wadą programu jest cena likwidacji reklam sięgająca prawie 8 złotych.

Blue Skies

Blue Skies to prawdopodobnie najbardziej minimalistyczna pogodynka dla Windows Phone, cechująca się bardzo prostym i ładnym podejściem do interfejsu graficznego, który co ciekawe, zmienia swoją kolorystykę wraz ze zmianą akcentów kafelków w ustawieniach motywu systemu. Pogodynka wygląda schludnie, wyświetla jedynie najważniejsze informacje oraz przepowiada pogodę w sposób standardowy dla wszystkich aplikacji tego typu – dzień dzisiejszy, dzień dzisiejszy z podziałem na godziny oraz przegląd prognozy pogody na cały nadchodzący tydzień.

blueskiesDo Blue Skies przekonał mnie mój bardzo dobry znajomy, który wręcz uwielbia korzystać z coraz to innych pogodynek na pulpicie swojej Lumii 720. Niestety, omawiana pogodynka potrafi wyciąć nam różne numery, takie jak np. brak możliwości odnalezienia naszej miejscowości, czy zawieszenie się na ekranie splash, choć na obydwie z tych przypadłości jest jedna, ciekawa metoda – reinstalacja aplikacji.

Moim zdaniem jest to jedna z najładniejszych aplikacji dla Windows Phone i naprawdę zasługuje na uwagę, głównie dlatego, że jest dostępna za darmo. Znajdziecie ją tutaj.

Facebook beta

Facebook dla Windows Phone od zawsze był dla mnie gigantyczną  tragedią całego systemu Microsoftu, przez którą bardzo rzadko uruchamiałem tego klienta najbardziej znienawidzonej przeze mnie sieci społecznościowej dla Windows Phone 8. Co prawda, jakiś czas temu Facebook dla Windows Phone przeszedł generalny face-lifting interfejsu, co upodobniło aplikację dla mobilnych okienek do tej, dostępnej jeszcze parę miesięcy temu dla Androida i iOS. Niestety, klienci Facebooka na wszystkich platformach mobilnych (poza Windows Phone) znów zostały odświeżone, co w tej chwili próbuje naprawić Microsoft – myślę, że mu się udało.

facebookW kanale testowym Facebooka jakiś czas temu odnalazłem odświeżonego klienta Facebooka, będącego idealną kopią tej aplikacji dla Androida i iOS, co moim zdaniem jest ogromną zaletą programu publikowanego przez sam Microsoft. Co prawda, nieco dziwi mnie dalsza obecność funkcji wysyłania wiadomości w kliencie najpopularniejszej sieci społecznościowej dla Windows Phone, a to dlatego, że w Androidzie i iOS funkcję czatu Facebooka przeniesiono do osobnej aplikacji o nazwie Messanger, która jest dostępna również w zasobach platformy mobilnej Microsoftu.

Pewną rzeczą jest to, że już niedługo wszyscy użytkownicy Facebooka ze smartfonami pracującymi pod kontrolą systemu Windows Phone będą mieli możliwość korzystania z odświeżonego klienta tej wielkiej sieci społecznościowej, a jedyne co mogę wam w tej chwili powiedzieć to to, że Facebook Beta wygląda i działa rewelacyjnie, a znajdziecie go pod tym odnośnikiem.

Tweet it!

Poszukiwania dobrego klienta Twittera w moim wypadku trwały bardzo długo, a ja sprawdzałem wiele klientów, takich jak Mehdoh, czy oficjalny klient Twittera (który po ostatniej aktualizacji stał się bardzo ciekawym produktem), przy czym dopiero Tweet It! spowodował to, że zakochałem się na nowo w mojej ulubionej sieci społecznościowej.

tweetitNiestety, macosze podejście do oficjalnej aplikacji Twittera dla Windows Phone spowodowało, że wielu programistów postanowiło stworzyć alternatywy dla tej aplikacji. Dlaczego więc niestety? Otóż 3/4 tych aplikacji nie potrafi nic innego jak tworzenie ćwierków, odpowiadanie na nie, dodawanie ich do ulubionych, czy podawanie ich dalej – informacje o tym, że ktoś polubił nasz post, podał go dalej, lub że ktoś nas obserwuje (lub przestał obserwować)? To potrafi tylko Tweet It! i oficjalna aplikacja stworzona przez zespół Twittera.

Bardzo podoba mi się nowatorskie podejście do interfejsu graficznego aplikacji, przywołującego u mnie pozytywne wspomnienia interfejsu Swipe UI z Nokii N9, choć dużym minusem aplikacji są limity odświeżeń tablicy, co połączone z brakiem możliwości strumieniowania ćwierków powoduje, że po dłuższym użytkowaniu Tweet It! możemy czuć się mocno poddenerwowani. Jeżeli szukacie naprawdę ładnego klienta Twittera i jesteście gotowi wydać na niego 10 złotych, znajdziecie go tutaj Bardzo pozytywnym faktem jest to, że twórcy Tweet It! zapowiedzieli, że program czeka gigantyczna aktualizacja, zmieniająca interfejs, sposób działania aplikacji oraz parę rzeczy w samym mechanizmie działania klienta, a ja jestem jedynie ciekawy, czy aplikacja nie stanie się rozczarowaniem roku 2014.

Jak więc widzicie, na Windows Phone można odnaleźć parę naprawdę ładnych aplikacji, które są funkcjonalne, wydajne i łatwe w obsłudze. Mam nadzieję, że w następny piątek pokaże wam parę naprawdę ciekawych aplikacji, których wygląd mianuje je do najpiękniejszych programów dostępnych w Windows Phone Store.

The post Najpiękniejsze aplikacje dla Windows Phone cz. 1 appeared first on AntyWeb.

Recenzja Valiant Hearts: The Great War – interaktywna lekcja historii

$
0
0
valiant_hearts

Od dobrych paru lat niezależni twórcy udowadniają, że z kolosalnym budżetem, doświadczeniem i środkami może śmiało konkurować wizja, pomysł i serce włożone w produkcję. Co się jednak stanie, jeżeli znany, wielki wydawca weźmie się za stworzenie gry, aspirującej do bycia drobną perełką, a nie kolejnym napompowanym ksero? Odpowiedź brzmi: Valiant Hearts.

Pierwsza wojna światowa pozostaje w pamięci Francuzów wyjątkowo tragiczna. Wysokie straty, nieporównywalnie większe niż w II WŚ, wykończyły naród, który przez długi czas lizał rany. Jednocześnie okrucieństwa i skala tej wojny były zaskoczeniem dla prawie wszystkich Europejczyków, którzy wcześniej nie znali (albo nie pamiętali już) pojęcia wojny totalnej. Z perspektywy czasu, a także z perspektywy kolejnej wojny światowej, wydarzenia te nie przestają być przerażające i poruszające, a jednocześnie podszyte desperacją i absurdem, jaką dla wielu był tak bezlitosny konflikt. Właśnie o uczuciach, czynach, konsekwencjach, które niesie ze sobą wojna, opowiada Valiant Hearts. W pewien sposób to najbardziej ambitna gra, z jaką zetknąłem się od lat.

Chociaż producenci gier wideo sięgają chętnie po historię, zwłaszcza współczesną, to zazwyczaj poczynają sobie z materiałem źródłowym raczej lekko. Są oczywiście wyjątki, ale również twórcy niezależni wolą raczej dać się ponieść wyobraźni, niż sięgnąć do książek. Tymczasem deweloperzy odpowiedzialni za Valiant Hearts podeszli do tematu bardzo poważnie i z należytym szacunkiem. Oczywiście historia bohaterów, których poznajemy podczas naszej podróży po froncie pierwszej wojny światowej, pozostaje zmyślona, jednak realia i wydarzenia w tle jak najbardziej prawdziwe. Twórcy z Ubisoft Montpellier przygotowali dla nas również szereg faktów historycznych, do których mamy dostęp po wciśnięciu jednego przycisku. Dzięki temu gra staje się swego rodzaju lekcją historii dotyczącą frontu zachodniego w czasie I WŚ. Jest mowa o znanych bitwach, jak i życiu na froncie, sytuacji cywili, i tak dalej.

Valiant Hearts1

Najważniejszą częścią pozostaje jednak rozgrywka. Valiant Hearts zawiera w sobie elementy mechaniki, które silnie nacechowują tę produkcję jako nastawioną na opowiedzenie historii, ale daleko grze do takich tytułów jak The Walking Dead czy Beyond: Two Souls. To przede wszystkim gra logiczna, przygodówka, chociaż dosyć łatwa. Szukamy przedmiotów, korzystamy z nich, żeby rozwiązywać zagadki, czasami skradamy się pomiędzy przeciwnikami, innym razem musimy celnie rzucić granatem. Zabawa opiera się na kilku pomysłach, które się powtarzają. Niestety, brakuje nowości, które pojawiałyby się z czasem. Rozgrywka w pierwszych rozdziałach nie różni się w ogóle od tej w ostatnich, przez co można odczuć lekką monotonię.

Valiant Hearts5

W związku z tym, że Ubisoft był w stanie lekką ręką dotować tworzenie Valiant Hearts, pojawił się pewien problem. No, „problem” to za duże słowo, lepszym byłoby „problemik”. Gra jest o dobrą godzinę za długa. Grając w prawdziwie niezależne tytuły często można odczuć pewien niedosyt, który wynika właśnie z konieczności zakończenia prac. Dostajemy więc skondensowaną zabawę, najlepsze pomysły, bez dłużyzn. Deweloperzy z Ubisoftu nie musieli mierzyć się z tym problemem, przez co „dopakowali” swoją grę paroma scenami i rozdziałami, które można było potraktować skromniej, bardziej szanując czas odbiorcy. Nie oznacza to bynajmniej, że będziecie się z Valiant Hearts siłować – całość jest do przejścia w jakieś pięć godzin (a cena to mniej więcej dwa bilety do kina, nie ma więc co rozdzierać szat).

Valiant Hearts4Mówiąc o Valiant Hearts nie sposób nie wspomnieć o dwóch elementach: grafice i muzyce. Wspomniany relatywnie wysoki budżet skutkował nie tylko przeciągnięciem gry, ale też możliwością dopieszczenia warstwy audiowizualnej. Graficznie gra Ubisoftu kojarzy mi się z zachodnioeuropejskimi komiksami. Tła są bogate, a na ekranie pojawia się mnóstwo elementów, porządnie animowanych – chociaż nie narzekałbym na odrobinkę lepszą detekcję obiektów. Nie trzeba było oszczędzać i to się czuje. Muzyka to natomiast najwyższe loty. Wystarczy, że usłyszę główny motyw, a łzy same cisną mi się do oczu. Wiem, że ostatnio bardzo często ścieżka dźwiękowa stoi na wysokim poziomie, ale w Valiant Hearts jest wyjątkowo urokliwa.

Na koniec zostawiłem ostateczny powód, dla którego musicie kupić nowego „nibyindyka” Ubisoftu. Historia. Największą wartość wnosi właśnie sprawnie poprowadzony scenariusz, prowadzący do wyciskającego łzy finału. Valiant Hearts to najlepszy manifest pacyfistyczny w jaki grałem. Jeżeli sądziliście, że Hideo Kojima w serii Metal Gear obnaża bezsens wojny, to deweloperzy z Ubisoft Montpellier wyznaczyli zupełnie nowy pułap dla tego typu przesłania. Postaci są świetnie zarysowane, a ich relacje w większości przypadków pozwalają się utożsamiać z bohaterami (albo chociaż ich zrozumieć). Warto jeszcze zaznaczyć, że twórcy gry użyli mnóstwa środków, żeby ożywić postaci z Valiant Hearts. Mamy przerywniki, mamy wydarzenia gameplayowe, mamy wreszcie ich dzienniki, które możemy czytać. Majstersztyk.

Valiant Hearts3Podsumowując – bałem się, że Valiant Hearts zabraknie odpowiedniego ducha. I faktycznie, to nie „indie”, jakie mogłoby wyjść spod rąk małej grupki pasjonatów, pracujących gdzieś w garażu. Spędzając czas przy tej produkcji nie poczujecie magii gier niezależnych, nie oznacza to jednak, że tej magii brakuje zupełnie. Mamy za to coś innego – rzemieślników, którzy swoje talenty wspólnie wykorzystali w ambitnym celu, szacunek do tragedii, zręczność fabularną i piękną oprawę. To w zupełności wystarczy, żeby nie żałować czasu spędzonego z Valiant Hearts.

The post Recenzja Valiant Hearts: The Great War – interaktywna lekcja historii appeared first on AntyWeb.

Masakrowanie orków dawno nie było tak przyjemne

$
0
0
1 (3)

Orkowie nadeszli z zachodu 3 lata temu. Ich dekapitacja przynosiła mnóstwo radochy, choć szybko powszedniała. Druga część dodała świetny tryb kooperacji – w końcu dwa razy więcej głów latających w powietrzu to jeszcze więcej przyjemności. Uzupełnienie trylogii to już nieco inna bajka, bardzo bliska League of Legends czy Doty 2.

„Orkowie muszą umrzeć” – rzekłem i odpaliłem betę najnowszej propozycji Robot Entertainment, tego samego developera, któremu zawdzięczamy dwie poprzednie części. Trzecia jest bardzo smakowitą hybrydą karcianki, tower defence, hack’n’slasha i Moby.

1 (2)

Zrób to jeszcze raz, nie sam

Początek rozgrywki wygląda tak samo jak wcześniej – wskazujemy ulubionego bohatera (od defensywnego maga, po biegnącego w pierwszym szeregu osiłka), a następnie rozstawiamy pułapki i wybieramy typ wojska, jaki przyzwiemy w trakcie walki. Za wojenne wiktorie dostajemy karty, które możemy wykorzystywać do odblokowania silniejszych jednostek, albo bardziej śmiercionośnych pułapek.

Największą nowość w serii dostrzeżemy, po wzięciu spraw w swoje myszki i klawiatury. W pierwszej części samodzielnie stawialiśmy opór tabunom wrogów, druga wprowadziła tryb kooperacji, natomiast teraz walczymy w pięcioosobowych drużynach. Nie tylko się bronimy, ale również atakujemy.

1 (1)

Celem gry jest przełamanie oporu przeciwnika i bezpieczne wprowadzenie 20 jednostek własnego wojska do jego twierdzy. Choć brzmi to bardzo prosto, to wymaga skoordynowania działań wewnątrz zespołu i naprawdę dużego pomyślunku.

Ofensywny stoper

Kluczem do zwycięstwa jest odpowiednie skomponowanie talii, gdyż pułapki różnią się skutecznością w zależności od tego jaki typ jednostki ma nieszczęście je aktywować. Możliwości prowadzenia rozgrywki są niezliczone, a sytuacja zmienia się jak w kalejdoskopie. Witamy się już z gąską u wrogich bram, kiedy nagle trzeba wracać, aby ratować skórę sojusznikom z tyłu.

1 (1)

Radosna nawalanka niewiele będzie miała wspólnego z końcowym zwycięstwem. Drużyna musi odpowiednio rozłożyć siły pomiędzy obronę i atak, co jest zresztą największą siłą tytułu, bo nie sposób się przy nim nudzić. Sam cały czas zmieniałem role, raz byłem w defensywie, a potem na szpicy. Kiedy nadchodził moment odsapnięcia, należało rozgrzać szare komórki, aby przewidzieć, jakim przeciwnikom przyjdzie nam stawić czoła, i jak należy podrasować własne jednostki.

Strategia, głupcze

Taktyka taktyką, ale cały czas niezwykle istotne są zręczne palce i odpowiednie wykorzystanie umiejętności specjalnych. Łuczniczka np. może leczyć znajdujące się w pobliżu jednostki sojusznicze, a mag unieruchamiać wrogie.

1 (4)

Gra Robot Entertainment wejdzie na rynek pod koniec roku i od razu  zmierzy się z ogromną konkurencją w postaci LoL-a czy Doty 2, które posiadają wielomilionowe społeczności. Mimo to nowemu OMD: Unchained wróżę duży sukces, bo to MOBA, w której udało się zachować klimat tower defense i przyjemność ubijania orków. Oby tylko twórcy nie chcieli nachalnie monetyzować gry, wymagając płacenia za ulepszenia

The post Masakrowanie orków dawno nie było tak przyjemne appeared first on AntyWeb.

Przyszłość to „niewidzialne płatności”

$
0
0
PiggyBank

W Warszawie właśnie trwa Battle Hack– hackaton przyciągający najlepszych programistów z całej Polski, w którym wygrać można nie tylko topór (serio), ale i przepustkę do światowego finału w Krzemowej Dolinie. Mi udało się porozmawiać z twórcą całego zamieszania – Johnem Lunnem z PayPal. Chcecie wiedzieć, co twórca startupów zarabiających miliony robi w Polsce i co myśli o przyszłości „niewidzialnych płatności”? Zapraszam do lektury!

Karol Kopańko: Teraz pracujesz dla PayPal, ale masz za sobą bogatą historię w startupach.

John Lunn, PayPal: Tak, tu w PayPal to jest moja pierwsza praca na pełen etat! Zaczynałem dawno temu w 1997 roku z CyberSource. To była pierwsza na świecie firma zajmująca się płatnościami przez Internet.

Czyli wyprzedziłeś nawet swojego obecnego pracodawcę ;)

Dokładnie, to było nawet długo przed Elonem Muskiem…

Co się później stało z CyberSource?

8 lat później kupiła nas VISA za 4 miliardy dolarów.

Łał!

maxresdefault

Potem założyłem kolejną firmę – Pass Mark Security. Robiliśmy systemy zabezpieczeń dla banków, do momentu sprzedaży udziałów RSA. Wtedy chciałem założyć kolejną firmę, ale dostałem propozycję od PayPal, a że powiedziano mi, że „będzie jak w startupie”, to im zaufałem.

Czyli sam podejmujesz decyzje, gdzie organizować Battle Hack?

To dlaczego wybrałeś akurat Polskę?

Po pierwsze poprosili nas polscy developerzy, a zawsze staramy się słuchać społeczności.

A odwiedzałeś już nasz kraj?

Sześć lat temu przyleciałem do Polski z prezentacją „Dlaczego warto jest założyć startup”. Już wtedy ludzie podchodzili do tego z dużym entuzjazmem, ale też mówili: „ok, ale jak powiem o tym moim rodzicom?”. Bali się bo uważali, że tylko normalna praca może im zapewnić godziwe życie.

Kto ma więc sprawić, że ludzie przestaną obawiać się działania na własną rękę?

Potrzeba „bohaterów”, którzy będą się dzieli swoimi wrażeniami. Pokażą, że im się udało i opowiedzą jak do tego doszli.

IMG_20140712_110501

Często jest tak, że kiedy tylko firmie wiedzie się lepiej, to ci „bohaterowie” przenoszą ją do Doliny Krzemowej.

Niestety tak bywa, a wtedy nie ma kto poruszyć tych, którzy zostali na miejscu.

Jeździsz dużo po świecie, powiedz czy naszemu środowisku startuperskiemu dużo brakuje do takiego np. Berlina?

Berlin ma o wiele dłuższą historię i wcześniej pojawiły się tam sukcesy na skalę międzynarodową, ale z tego co widzę, to Warszawa nadrabia dystans. Niedługo może się stać drugim Berlinem. Macie tu całkiem niezły standard życia, a programistyczne koszty prowadzenia startupu nie są tak wysokie jak na Zachodzie. Jednak największą zaletą jest bogactwo utalentowany developerów – widać, że wasz system edukacyjny dobrze funkcjonuje, albo… jesteście totalnymi samoukami ;)

Myślę, że w oba wyjaśniania mają w sobie trochę racji. Coraz częściej używa się w szkołach zasady trzech języków. Pierwszego – ojczystego, drugiego – angielskiego (lub innego obcego) i trzeciego – programowania.

To dobry kurs.

IMG_20140712_113705

Porozmawiajmy o samym Battle Hack. Reklamujecie go jako czas, kiedy można zmienić coś w życiu dużej społeczności – np. miasta. Nie jest to nieco na wyrost? W końcu to tylko 24 godziny?

Absolutnie nie. Zespół, który wygrał w zeszłym roku w Moskwie, wykorzystał beacony w do stworzenia akcji charytatywnej. Powstała aplikacja, do szybkiego przelewania małych środków pieniężnych na ważne cele społeczne. Mieli naprawdę niesamowity pomysł, a na dodatek świetnie sobie z nim poradzili.

Ich życie zmieniło się dzięki Battle Hack. Podobnie było ze zwycięzcami z Berlina. Kilku gości poznało się na naszej imprezie, dobrze im się razem pracowało, więc założyli firmę. Teraz mają swoje filie w ośmiu miastach na całym świecie.

Jak PayPal na tym korzysta?

Tu wszystko zależy od ludzi, którzy przychodzą na nasze eventy. Przykładowo, zespół z Moskwy robi teraz dla nas jakieś oprogramowanie, ale to tylko dlatego, że zgodził się na współpracę. Nie pobieramy żadnych udziałów od nagradzanych pomysłów i wykonań.

Bardziej aktywizujemy społeczność. Już teraz wokół PayPal jest zgromadzonych kilka tysięcy programistów. Ale Battle Hack nie jest też narzędziem rekrutacyjnym, bardziej koncentrujemy się na rozwiązywaniu problemów.

l

Jednak pomysły muszą być jakoś oparte na Waszych narzędziach.

Trzeba je tylko z nimi zintegrować, jednak na scenie pokazano, że trwa to 3 minuty, więc ten czas raczej nie przeważy szal zwycięstwa.

Ale za to macie dodatkowych testerów.

Tak, to prawdą 200 osób sprawdza nasz soft w naprawdę ciężkich warunkach :)

A co sam PayPal planuje na przyszłość?

Na pierwszy ogień weźmy Check-In. Otwierasz aplikacje, widzisz wszystkie miejsca w pobliżu, jakie możesz odwiedzić. Możesz się w nich zameldować (jak w 4square), a sklep do którego masz zamiar wejść już wcześniej będzie wiedział o twoich zamiarach.

Już wewnątrz, twoja twarz będzie poświadczeniem tożsamości, bo właśnie po jej identyfikacji będziemy autoryzowali transakcje. Kasjer zobaczy, że jesteś tym za kogo się podajesz i obciąży Twoje konto. Dzięki temu mamy nadzieję zmniejszyć kolejki.

IMG_20140712_110438

Wprowadzamy też funkcjonalność komunikacji np. z restauracją. W aplikacji zaznaczasz, że w konkretnym miejscu będziesz za kwadrans i chciałbyś zjeść risotto. Kiedy wejdziesz do restauracji, danie będzie już na Ciebie czekało.

Coś takiego jest już możliwe w Polsce?

Niestety na razie tylko w Kalifornii.

A wracając jeszcze do poprzedniej funkcjonalności, to po co mamy się meldować własnoręcznie skoro może to za nas zrobić beacon.

Dokładnie, nad tym teraz pracujemy. Nie wiem czy wiesz, ale PayPal jako pierwszy pokazał urządzenie, które teraz nazywamy właśnie beaconami. Dzięki temu płatność stanie się niewidzialna. Jak w Uberze, którego infrastruktura też stoi na PayPalu. I to jest właśnie przyszłość!

The post Przyszłość to „niewidzialne płatności” appeared first on AntyWeb.

Ta klawiatura Microsoftu może być ciekawym początkiem czegoś większego

$
0
0
20140712_161818307_iOS

Gładziki w MacBookach są nadal niedoścignione – tak wielu producentów sprzętu z Windowsem na pokładzie próbowało/próbuje ulepszyć ten aspekt laptopów, a mimo to żadnemu z nich się nie udało. Stało się jednak co innego.

Okazało się za to, że połączenie gładzika wraz z pełną gamą gestów i funkcji ukrytych w oprogramowaniu Apple jest na tyle dobre, że panel dotykowy można także osobno dokupić do komputerów stacjonarnych. Przy wielu wykonywanych czynnościach każdego dnia, takie rozwiązanie sprawdza się całkiem nieźle i wcale nie powinno nas dziwić, że Apple podjęło także próbę umieszczenia właśnie niewielkiego panelu dotykowego na myszce komputerowej. Jedni takie podejście pokochali, inni ganią za nie Apple do dziś.

Gdzie w tym wszystkim odnajduje się Microsoft? Touchpady i ich możliwości stają się lepsze, lecz niezwykle powoli. Przewijanie treści w obydwu orientacjach za pomocą gestu wykonywanego dwoma palcami staje się dopiero standardem i tak naprawdę niewielu zwykłych użytkowników w ogóle wie, że taka możliwość istnieje. Ale co z przełączaniem pomiędzy aplikacjami? Aktywacją innych elementów systemu? Powiększaniem i pomniejszaniem wyświetlanego zdjęcia? Zastosowań na multidotykowe gesty jest ogrom, a jednak niewielu dane jest z nich skorzystać. W mojej ocenie wina leży po środku – producenci nie wychylają się z wyposażeniem na tyle dobrych i na tyle rozbudowanych paneli w laptopach, by mogły one na wysokim poziomie obsługiwać wspomniane funkcje, natomiast Microsoft nawet nie próbuje ustandaryzować listy funkcji i możliwości touchpadów w laptopach na których ich system jest sprzedawany. Takie przeszkody istnieją od wielu lat i wcale nie zanosi się na to, by miało to ulec zmianie. Z drugiej zaś strony Microsoft przedstawia klawiaturę All-in-One Media Keyboard, która od razu przykuła moją uwagę i stała się powodem do wielu przemyśleń.

20140712_160511720_iOS

W pierwszej kolejności skupmy się jednak na samym akcesorium. Microsoft reklamuje je jako idealnego towarzysza na kanapę, podczas gdy komputer czy tablet mamy podłączony bezpośrednio do telewizora. Korzystanie z urządzenia „na smyczy” nigdy nie jest wygodne, a bywa i tak, że przewód wcale nie sięga na drugi koniec pokoju byśmy mogli z na przykład tabletem wygodnie się rozsiąść. Wtedy do akcji wkracza wspomniana klawiatura. Oprócz klawiszy literowych i funkcyjnych, na prawo od nich, znalazł się panel dotykowy z dwoma przyciskami w jego dolnej części oraz trzema klawiszami nad panelem. Jej wykonanie jest dobre – nie trzeszczy i nie skrzypi, klawisze maja wygodny skok i wydają miły dźwięk podczas wprowadzania tekstu. Sam panel nie zachwycił mnie, ale tylko pod jednym względem. Na myśli mam tutaj sam materiał z jakiego został wykonany. Być może przywykłem już do tych, z których korzystam najczęściej w dwóch Acerach (S7 i Extensa 5220), lecz wydaje mi się on z niższej półki, a delikatna chropowatość panelu w ogóle mi nie odpowiada.

20140712_160459894_iOS

Taki zestaw testuję od wczorajszego wieczora i jestem pewien dwóch rzeczy – dla każdej osoby, która lubi komfortowo rozsiąść się po godzinach pracy przed telewizorem, lecz nie w celu obejrzenia filmu czy kolejnego odcinka serialu, a przejrzenia stron informacyjnych, Facebooka i odpisania na kilka wiadomości, produkt Microsoftu będzie czymś idealnym. Doskonale współpracuje z Windows 8 oferując klawisze funkcyjne wywołujące m.in. Charms Bar, panel udostępniania czy wyszukiwarkę. Panel dotykowy, pomimo nieodpowiadającego mi wykończenia, sprawdza się bardzo dobrze – świetnie interpretuje wszystkie polecenia, w tym te wykonywane na brzegach panelu. Drugą kwestią, której jestem pewien to to, że przy komputerze stacjonarnym z Windows 8 tradycyjna mysz nie może być jeszcze zastąpiona panelem dotykowym. Nawet tym od Microsoftu. Dlatego może to być dopiero początek, którego tak naprawdę oczekuję. Lepszej integracji systemu z touchpadem, by ten stał się znacznie wygodniejszy w obsłudze i bardziej przydatny nie tylko na laptopach, ale i przy zwykłym komputerze czy tablecie podłączonym do telewizora. Microsoft zdaje się rozpoczynać tę przygodę od naszych salonów.

Oczywiście więce wrażeń oraz opisu szczegółów możecie spodziewać się w nadchodzącej recenzji klawiatury.

The post Ta klawiatura Microsoftu może być ciekawym początkiem czegoś większego appeared first on AntyWeb.

Recenzja The Wolf Among Us – jak zły jest wilk?

$
0
0
twau

Nie doszukujcie się przypadkiem w tytule sugestii do jakości najnowszej (zamkniętej już) gry Telltale Games. The Wolf Among Us to bardzo dobry tytuł. Pod wieloma względami bardzo różny od słynnego The Walking Dead. Bez tej iskry geniuszu, co seria o żywych trupach, ale w dalszym ciągu ze wszech miar wart uwagi.

The Wolf Among Us narodziło się w bólach. Świeżo upieczeni niby-fani przygodówek, błędnie sądzący, że The Walking Dead przekonało ich do tego gatunku (reszta to ciężki orzech do zgryzienia, wierzcie mi), mieli iście kosmiczne wymagania. Na domiar złego, po pierwszym odcinku nastąpiła długa przerwa, w którym to czasie zdążyliśmy już niemalże zapomnieć o fascynujących, neonowych kolorach Fabletown – miasta w mieście, ukrytej dzielnicy, zaklętej, aby pozostawać niezauważalną dla zwykłych ludzi.

twau1

Zwykłych? Kto w takim razie zamieszkuje Fabletown? Postaci z bajek oczywiście. Jest Królewna Śnieżka, tytułowy Zły Wilk z Czerwonego Kapturka, Piękna i Bestia, a także tysiące innych bohaterów i bohaterek. Szczerze powiedziawszy, większości nie da się rozpoznać, nie będąc… bajkologiem? Nieeee, to chyba złe słowo… Tak czy inaczej, do naszej dyspozycji jest oddana „Book of Fables”, w której możemy znaleźć krótką biografię każdej z pojawiających się nowych postaci. Przejdźmy dalej.

twau2

Nie bójcie się jednak, jeżeli obawiacie się przesłodzonych klimatów i happy endów. The Wolf Among Us ma się do słodkich opowiastek Disney’a, jak Hobbit do Gry o Tron. Trup ściele się gęsto, a w powietrzu kłębią się rozpusta, bieda i generalna degrengolada moralna. Naszym zadaniem, jako szeryfa (tak – zły wilk jest szeryfem), jest dbać o porządek w mieście, w którym niewiele osób uznaje autorytet władzy, natomiast każdy ugnie się pod odpowiednio ciężkim butem i schyli po odpowiednio gruby plik banknotów. No, prawie każdy.

W takich oto okolicznościach przyrody Bigby’emu przychodzi rozwiązywać sprawę morderstwa. Przy okazji natkniemy się jeszcze na korupcję, zboczenia, sutenerstwo, dilerkę nielegalnymi zaklęciami i inne tego rodzaju przyjemności. Jak widać sporo w bajkowym miasteczku roboty dla jednego szeryfa.

twau5

Kto grał w The Walking Dead, ten wie czego się spodziewać w kwestii mechaniki po The Wolf Among Us. Pozostałym tłumaczę, jak wyglądają „przygodówki”, wedle Telltale Games. To przede wszystkim dużo dialogów, sporo quick-time-eventów (wychylić gałkę w odpowiednią stronę, wciskać szybko dany przycisk, itp.), trochę prościutkich zagadek, świetne ujęcia kamery i ciężkie wybory moralne.

O ile jednak The Walking Dead skupiało się na grupie, na budowaniu, chociażby w ostatecznym rozrachunku nieważnych, relacji i na kształtowaniu w graczu świadomości istniena więzi na linii Lee-Clementine, tak The Wolf Among Us to przede wszystkim historia i tajemnica, którą chcemy poznać. Tajemnica morderstwa i stojących za nim motywów, a także parę pobocznych konsztachtów i układzików. Głównym bohaterem The Wolf Among Us tak naprawdę nie jest Bigby, a samo Fabletown, które poznajemy od zaplecza. Miejsca, gdzie pełno jest niedomówień, stąpania po cienkiej linii i niełatwych wyborów, które w ostatecznym rozrachunku mają pozwolić utrzymać w całości grupę, której nie w smak się dogadywać i budować wspólnotę. Kształtując swój wizerunek jako szeryfa, kształtujemy porządek, jaki byśmy chcieli widzieć w Fabletown. Czy „bajki” trzeba trzymać krótko? A może raczej powinno się próbować wykazywać empatię i wyciągać rękę, narażając się na to, że dając palec, stracimy całą rękę? Każda ze ścieżek prawdopodobnie skończy się rozczarowaniem.

twau6

Klimat miasta, neonowa stylistyka, którą możecie podziwiać na screenach, świetna ścieżka dźwiękowa, ciężkie wybory moralne (nie sprowadzające się do zasady: „my, albo oni”) i parę niezłych postaci (w tym główny bohater) – tym wyróżnia się The Wolf Among Us. Nieco brakuje dynamiki pomiędzy bohaterami, a scenarzyści niepotrzebnie nadali wagę pewnym wątkom czy postaciom, żeby później je porzucić. Sprawia to momentami wrażenie, jakby poszczególne odcinki były od siebie oderwane.

Na plus trzeba zaliczyć, że nasze wybory mają większe znaczenie, niż w The Walking Dead. Dużo zależy też od naszej spostrzegawczości i chęci do budowania własnych interpretacji – podczas oglądania napisów końcowych ciężko jest przestać myśleć o historii, której się właśnie doświadczyło i składania jej do kupy. Tym bardziej, że ostatecznie nie wszystko okazuje się takie proste, jakby mogło się wydawać. A później… miesza się jeszcze trochę.

twau7

Szczerze mówiąc, miałem nadzieję na odrobinkę więcej. Na ten dodatkowy szlif. Na nadanie postaciom tej dodatkowej głębi. Może odrobinkę bardziej wyrazistego głównego antagonisty. Zabrakło mi pewnego rodzaju napięcia, które odróżnia bardzo dobrą grę, od arcydzieła, które zgarnia nagrody dla Gry Roku. Grą Roku The Wolf Among Us na pewno nie zostanie, nie zmienia to jednak faktu, że nie żałuję ani minuty spędzonej w Fabletown. Warto.

The post Recenzja The Wolf Among Us – jak zły jest wilk? appeared first on AntyWeb.

Mundial udowodnił, że nie potrzebuję telewizji

$
0
0
Google

Ostatnie tygodnie ostatecznie utwierdziły mnie w przekonaniu, że telewizor nie jest mi potrzebny. A właściwie nie tyle telewizor (choć też nie mam), co telewizja. Zerwałem z nią parę lat temu i od tego czasu kilka razy zastanawiałem się, czy nie wrócić w objęcia jedenastej muzy, jak niektórzy zwykli ją określać. Teraz dochodzę do wniosku, że naprawdę nie widzę dla tego medium miejsca w swoim życiu.

Gdy pozbywałem się telewizora, a wraz z nim telewizji, zastanawiałem się, czy szybko zmienię zdanie i znów umieszczę to urządzenie w mieszkaniu. Kolejne miesiące szybko jednak mijały, a ja jakoś nie czułem potrzeby odświeżania naszej znajomości. Na dobrą sprawę, nie zauważyłem, by czegokolwiek mi brakowało. Filmy, sport, rozrywka, informacje, muzyka – wszystko to dostaję w Sieci lub kupuję w tradycyjnych sklepach i „konsumuję” z pomocą komputera.

Kiedyś pisałem już, że nie muszę oglądać najnowszych filmów, zwłaszcza blockbusterów i wystarcza mi to, co legalnie oferuje polska część Sieci – nie oglądam zbyt dużo, więc kilka filmów albo odcinków serialu w miesiącu zdecydowanie załatwia sprawę. Jeśli coś nie jest dostępne, to mogę kupić na płycie – w weekend wybrałem się do sklepu po Sherlocka, bo stwierdziłem, że naprawdę warto za to zapłacić. Dobry serial, zapewne wrócę do niego niejednokrotnie, towar wart swej ceny. To 10 godzin oglądania – z pewnością nie wystarczy tydzień, bo na głowie są inne rzeczy i nie chodzi tu jedynie o pracę. Przecież część wolnego czasu trzeba poświęcić innym formom rozrywki.

Warto przy tym podkreślić, że niektóre stacje nie serwują świeżynek, a za te serwujące i tak trzeba zapłacić. Na jedno zatem wychodzi. W systemie, który wybrałem jest też mniejsza szansa na irytację – czytałem, że TVP zmaltretowała Sherlocka i lepiej omijać tę wersję szerokim łukiem. W ramach przykładu wspomnę też, że jakiś czas temu u rodziny przerzucałem kanały w wolnej chwili i trafiłem w niedzielne popołudnie na jedną z części X-Menów. Wolverine’a nazywano w polskiej wersji wilkiem. Chyba wiecie, do czego zmierzam…

Rozrywka? Muzyka? Kiedyś włączałem kanały muzyczne, by coś się działo w tle. Jeżeli dobrze się orientuję, to teraz na tych kanałach nie dzieje się nic dobrego (a na pewno nic, co ma związek z muzyką). Wszelkiego typu kabaretony i programy umilające czas? Chyba wolę skorzystać z YouTube’a i sięgnąć po klasykę lub coś nowego, ale sprawdzonego. To po prostu program skrojony na miarę, nie muszę się męczyć przez 30 minut, by zobaczyć 5 minut tego, co mnie interesuje.

Programy informacyjne/publicystyczne/śledcze? Makabra. Krótki set wiadomości radiowych wystarcza, bym wiedział, że w kraju i na świecie nie dzieje się dobrze i zapewne nie nastąpi w tej materii zasadnicza zmiana. Przyswajanie tych informacji przez 30-60-120 minut to już samobiczowanie i decydują się na nie jedynie najtwardsi zawodnicy, weterani świata TV. Gdy w życiu społecznym/politycznym dzieje się coś naprawdę godnego uwagi, wystarczy zajrzeć do Sieci i przyjąć tę falę informacji (a czasem dezinformacji). Kontaktu z rzeczywistością bez telewizora raczej się nie straci.

Sport. To właściwie punkt wyjścia. Zastanawiałem się kilka miesięcy temu, czy nie będzie mi brakowało telewizora podczas Mundialu (a wcześniej Igrzysk Olimpijskich), ale po fakcie stwierdzam, że nie – wszystkie potrzeby zaspokoił Internet. I to na kilka różnych sposobów – zakończone wczoraj mistrzostwa pokazały, jak wygląda duża impreza sportowa w mediach nowego typu. Transmisje były nieustannie uzupełniane świeżymi informacjami. Prawdziwa skarbnica wiedzy, dla kibiców istne eldorado.

Jak już wspominałem, nie widzę powodu, by posiadać telewizor/telewizję. Zdaję sobie sprawę z tego, że wielu z Was ceni sobie kanały filmowe/sportowe/informacyjne/edukacyjne i nie znajdujecie dla nich alternatywy w Sieci, ale nie zamierzam nikogo przekonywać, że telewizja nie ma sensu. Po prostu mnie przestała kręcić. Jednocześnie wiem, iż np. moi rodzice nie oderwą się od tego medium, bo za bardzo się z nim zżyli – dla nich Internet jest czymś, co może istnieć, ale nie musi – świetnie sobie bez niego poradzą.

Nie zamierzam też wieścić końca telewizji, ponieważ zdaję sobie sprawę z tego, iż rzesze ludzi nadal z niej korzystają, nierzadko w naprawdę szokującym wymiarze czasowym. I nie są to wyłącznie osoby w podeszłym czy średnim wieku – młodzie też. Podejrzewam jednak, że ich odsetek w społeczeństwie będzie spadał i jestem ciekaw, jak zareaguje na to telewizja? Przystosuje się do nowych warunków i spróbuje wziąć udział w krojeniu tego tortu czy będzie trwać na starych pozycjach, przekonując, że nie można jej spisywać na straty?

Źródło grafiki: Google

The post Mundial udowodnił, że nie potrzebuję telewizji appeared first on AntyWeb.


Recenzja LG G3 – wielki ekran w małej obudowie

$
0
0
DSC00684

Pamiętam jak na targach IFA w Berlinie w zeszłym roku byłem zaskoczony tym co pokazał LG – G2 zaskakiwał wyjątkowo małymi ramkami wokół wyświetlacza oraz klawiszami umieszczonymi z tyły, a nie z boku obudowy. Telefon robił po prostu bardzo dobre wrażenie. LG postanowił kontynuować przyjętą linię i pokazał model G3, który ma jeszcze większy ekran, ale przy tym jeszcze mniejsze ramki i najwyższą obecnie na rynku rozdzielczość ekranu 2560 x 1440 pikseli. Jakby tego było mało, telefon ma ładny design i świetne parametry.

Wygląd i wykonanie – jest oryginalnie i atrakcyjnie

LG jako jeden z niewielu flagowców na rynku wciąż posiada wymienną baterię i całkowicie zdejmowane plecy obudowy, pod którymi mieszczą się gniazda na kartę mikro SIM i micro SD. Nie ma więc żadnych klapek czy szufladek. Design telefonu jest minimalistyczny – z przodu znajduje się tylko ekran, a przyciski do obsługi systemu są na nim wyświetlane. Ramki wokół ekranu są naprawdę super cieniutkie. Trzy z czterech krawędzi są całkowicie gładkie. Linię kraedzi przerywa jedynie gniazdo micro USB i gniazdo słuchawek na dole. U góry znajduje się ledwo widoczny emiter światła podczerwonego pozwalającego przekształcić telefon w uniwersalnego pilota.

Tył obudowy, chociaż jest plastikowy, sprawia bardzo dobre wrażenie i solidnie trzyma się na swoim miejscu. To właśnie z tyłu dzieje się najwięcej. To tu znajdziemy przyciski regulacji głośności oraz przycisk zasilania, tuż poniżej obiektywu aparatu, który z kolei ma po bokach dwudiodową lampę błyskową i laserowy czujnik ustawiania ostrości. Przyciski z tyłu, a nie z boku obudowy to właśnie element charakterystyczny dla LG i pojawiły się po raz pierwszy w modelu G2.

Czy przyciski z tyłu obudowy są wygodne? Osobiście uważam, że tak. Są bez wątpienia lepszym rozwiązaniem niż przyciski z boku, ale u samej góry bocznej krawędzi, bo wówczas ciężko do nich sięgnąć. Szybko przyzwyczaiłem się do tego rozwiązania na tyle, że w innych telefonach też zacząłem szukać placem przycisków na tyle obudowy. Jedyne zastrzeżenie dotyczy bliskości umieszczenia przycisków względem obiektywu. Ładnie to wygląda, ale czasem można pomylić przycisk zasilania z obiektywem lub po prostu zapalcować obiektyw szukając przycisków głośności i zasilania. Nie był to problem, ale w przyszłości pomyślałbym, aby to rozwiązać inaczej.

DSC00690DSC00679DSC00680DSC00682DSC00683DSC00687DSC00686DSC00685DSC00689DSC00688DSC00711DSC00710DSC00709DSC00707DSC00706DSC00704DSC00703DSC00702DSC00701DSC00700DSC00697DSC00696DSC00694DSC0069120140708_180150_Pano20140708_12462120140707_20555120140706_201713_HDR20140706_20154220140706_20104720140706_192903_Pano2014-07-14_1244362014-07-14_1244172014-07-14_1243492014-07-14_1243202014-07-14_1242552014-07-14_1242182014-07-14_124146

Ostatnią kwestią jest brak odporności na wodę. Sony zaprezentował już trzy flagowe modele, które można bez strachu zanurzyć w wodzie. Najnowszy telefon Samsunga pogodził wymienność baterii z wodoszczelnością. Nie trzeba być nurkiem, żeglarzem czy kajakarzem aby taką funkcję docenić. Wystarczy silna ulewa i brak parasola, co sam w tym roku doświadczyłem moknąc do ostatniej suchej nitki. LG G3 nie jest wodoszczelny i nie uznaję tego jako ewidentny minus – wodoszczelność to jeszcze nie jest standard. Na pewno jest to jednak element warty wzięcia pod uwagę.

Zamykając kwestię wyglądu, moim zdaniem LG G3 jest jednym z najlepiej wyglądających telefonów na rynku, a na pewno najlepiej wyglądającym telefonem, który ma plastikową obudowę.

Ekran to prawdziwe arcydzieło

W przypadku LG G3 to właśnie ekran stanowi najważniejszą cechę, przyciągającą uwagę. Po pierwsze ma obecnie najwyższą rozdzielczość – aż 2560 x 1440 pikseli. Mimo sporego rozmiaru przekłada się to na absolutnie największą gęstość pikseli na poziomie 534 PPI. Niemal każdy telefon na rynku ma ekran o gęstości mniejszej o przynajmniej 100 PPI. Retina w iPhonie 5S ma o przeszło 200 PPI mniej.

Po drugie jest to ekran o przekątnej 5,5 cala, a LG udało się go zmieścić w obudowie telefonu z ekranem 5 cali. W galerii znajdziecie zdjęcia porównujące wielkość Sony Xperia Z1 z LG G3 i zobaczycie, że są praktycznie identycznych rozmiarów. Wszystko za sprawą najmniejszych na rynku ramek wokół wyświetlacza w LG G3. Jeśli dodać do tego fakt, że lekko obły tył obudowy świetnie leży w ręku, okaże się, że nie ma drugiego telefonu z tak dużym ekranem, który tak wygodnie daje się obsługiwać. Naprawdę, ten 5,5 calowy telefon należy traktować niemal jak urządzenie o przekątnej 4,8 cala. Takie wrażenie w każdym razie odniosłem.

Wreszcie odwzorowanie kolorów i kąty widzenia są na absolutnie najwyższym poziomie. Zbierając to wszystko do kupy, nie ma drugiego takiego telefonu na rynku. LG pokonał w przypadku ekranu konkurencję zarówno jako całokształt, jak i pod względem poszczególnych parametrów z osobna. I to wszystko za stosunkowo niedużą cenę.

Specyfikacja trzyma poziom rynkowej czołówki

Specyfikacja większości telefonów zdążyła się dość mocno ustandaryzować. Większość flagowców ma po prostu najnowszy i najlepszy procesor Qualcomm Snapdragon i wszystkie telefony, które miały premierę w zbliżonym okresie, mają te same procesory na pokładzie. W przypadku LG G3 jest to czterordzeniowy Snapdragon 801 taktowany zegarem 2,5 GHz. Jeżeli chodzi o pamięć RAM to w przypadku LG G3 jest zależna od modelu. W przypadku 16 GB na pliki użytkownika (po odjęciu miejsca na system zostaje 10,5 GB) telefon posiada 2 GB RAM, w przypadku wersji 32 GB, aż 3 GB RAM. Testowy egzemplarz posiadał 16 i 2 GB i sądzę, że będzie to wersja zdecydowanie najpopularniejsza na rynku. Tym bardziej, że telefon wspiera karty pamięci o pojemności do 128 GB.

Najszybszy dostępny procesor daje najlepsze dostępne rezultaty. Działanie systemy jest płynne, ładowanie aplikacji czy stron działa szybko. Najnowsze gry, jeśli są kompatybilne, działają bez problemu. Zapasu mocy obliczeniowej starczy na najbliższe lata.

Aparat z optyczną stabilizacją i laserowym autofokusem

Jeżeli chodzi o rozdzielczość, to LG G3 nie pobił żadnych rekordów bo oferuje 13 megapikseli. Nie przeszkodziło to w uzyskaniu bardzo dobrych rezultatów. Nawet w trybie domyślnym, czyli panoramicznym, gdy zdjęcie ma 9,73 megapiksela, obrazy są szczegółowe, kontrastowe, nasycone. Można powiedzieć, takie jak powinny być, co mam nadzieję potwierdzają zdjęcia w galerii. LG G3 ma natomiast trzy inne asy w rękawie.

Pierwszy z nich to optyczna stabilizacja obrazu, która zmniejsza ryzyko poruszonego zdjęcia i powoduje, że wideo również jest pozbawione większości wstrząsów. Drugi to lampa błyskowa składającą się z dwóch różnokolorowych i dość mocnych diod LED, które pozwalają dobrać odpowiednią kolorystykę błysku, zapewniając naturalne efekty i zdrowy kolor skóry. Trzeci, to z kolei laserowy system ustawiania ostrości, który przyspiesza ustawianie ostrości jak również radzi sobie w każdych warunkach oświetleniowych, bez pomocy doświetlania lampą błyskową. Potrafi ustawić ostrość nawet w całkowitej ciemności, gdy wykonanie zdjęcia innego, niż całkowicie ciemna klatka nie jest możliwe. Podczas robienia zdjęć czuć wyraźnie, że kultura pracy autofokusa jest lepsza niż zwykle – ustawiania ostrości działa szybciej i pewniej.

Dodatkowo LG G3 oferuje tryb panoramy, tryb podwójny gdy na obrazie umieszczony jest widok z przedniej i tylnej kamery jednocześnie, ale wówczas zdjęcie ma znacznie niższą rozdzielczość oraz Magic focus, który pozwala ustawić ostrość po fakcie. Migawkę można także wyzwolić głosowo, wypowiadając określone hasło. Zabrakło trybu manualnego, a konkurencja może pochwalić się znacznie większa ilością trybów fotograficznych, pytanie jak często z nich faktycznie korzystamy?

Jeśli miałbym wskazać słabsze strony aparatu, to byłby to rozpiętość tonalna w zdjęciach pod światło i zdjęcia w słabych warunkach oświetleniowych (nawet pomimo stabilizacji), czy zasadniczo słabości wszystkich niedużych matryc światłoczułych. Mam jednak wrażenie, że LG G3 wypada w tych sytuacjach odrobinę gorzej niż Xperia Z2.

Jeżeli chodzi o nagrywanie filmów to jest dobrze, chociaż nie rewelacyjnie. Telefon potrafi nagrywać zarówno filmy Full HD jak i 4K, w obu przypadkach z 30 klatkami na sekundę. Filmy 4K są odgórnie ograniczone do maksymalnie 5 minut ciągłego nagrywania. Mają też większą niż u konkurencji kompresję – około 30 Mbps, w porównaniu do 56 Mbps w Xperii Z2. Wciąż jednak filmy 4K gwarantują więcej szczegółów niż w przypadku FHD, nawet gdy oglądamy je na monitorze lub telewizorze 1080p zamiast 2160p. Zabrakło niestety filmów w zwolnionym tempie, nagrywanych ze 120 klatkami na sekundę.

Podsumowując, najmocniejszą stroną aparatu jest automatyczne ustawianie ostrości, przejrzysty interfejs i przyjemna obsługa. Brakuje za to kilku trybów fotograficznych, a jakość wideo jest na dobrym, lecz nie bardzo dobrym poziomie.

System – mam dobre i złe wiadomości

Telefon LG G3 działa pod kontrolą systemu Android w wersji 4.4.2. System został dość wyraźnie zmodyfikowany względem czystego Androida. Dobra wiadomość jest taka, że LG zaczyna wypracowywać swój styl i wchodzić na prostą pod względem wizualnym. Zestaw ikon jest bardziej spójny, podobnie jak motyw, który jest jasny i przejrzysty. Sprawia to znacznie lepsze wrażenie, niż we wcześniejszych modelach. LG dodaje też całkiem sporo swoich własnych funkcji, takich jak Knock Code, pozwalający odblokować ekran puknięciami palca w cztery ćwiartki ekranu w określonej kolejności. Jest też opcja otwierania linków i załączników za pomocą dzielenia ekranu czy wbudowana w system opcja czyszczenia plików tymczasowych. Mówiąc krótko, LG idzie w dobrym kierunku.

Problem polega na tym, że system sprawia wrażenie jeszcze niedopracowanego. Niektóre aplikacje, np. moja ulubiona aplikacja pogody, wywalały się znacznie częściej niż na moim prywatnym telefonie. Podobną sytuację miałem z nawigacją – podczas przeszło 300 km trasy kilkakrotnie samoczynnie zamknęła się, gubiąc wszystkie informacje, co zmuszało mnie do ponownego jej uruchomienia, wyszukania miejsca docelowego i tak dalej.

Przez pierwszy tydzień testów Knock Code działał tak jak powinien, jednak gdy postanowiłem go wyłączyć, telefon samoczynnie odblokowywał mi ekran w kieszeni, a potem uruchamiał różne aplikacje. Z początku pomyślałem, że przywrócenie Knock Code rozwiąże problem, ale tak się nie stało. Po ustawieniu go na nowo i schowaniu telefonu do kieszeni szybko okazało się, że telefon samoczynnie wyczerpał wszystkie próby wpisania Knock Code i żądał wprowadzenia rezerwowego kodu PIN, przygotowanego na taką sytuację, podczas gdy ja tylko nosiłem telefon w kieszeni dżinsów. To samoczynne odblokowywanie się, nawet gdy siedziałem nieruchomo w fotelu zaczęło mnie mocno irytować, gdy raz i drugi wyłączyło mi audiobooka, którego słuchałem lub stworzyło nowego maila z szeregiem przypadkowych liter.

Nie umiem ocenić czy problem jest powszechny, czy może dotyczy tylko mojego egzemplarza, który być może miał jakąś wadę. Jeśli problem jest powszechny, to prawie na pewno LG usunie go za jakiś czas za pomocą zwykłe aktualizacji. Nie zmienia to jednak faktu, że popsuło to dobre wrażenie na temat systemu i jego działania. Nawet pomijając samoczynne odblokowanie, wymaga kilku poprawek i mam nadzieję, że szybko trafią one na telefony.

Rozmowy telefoniczne i pisanie wiadomości

Jakość rozmów telefonicznych jest bez zarzutu. Wyraźnie słychać rozmówcę, a rozmówca wyraźnie słyszał mnie. Telefon nie gubił sygnału, gdy był on na granicy. Kiedy jednak już całkowicie zniknął sygnał, smartfonowi zajmowało sporo czasu, żeby ponownie połączyć się z siecią. To jedyne zastrzeżenie jakie miałem dotyczące dzwonienia.

Jeżeli chodzi o wprowadzanie wiadomości, to z pewnością pomaga wielkość ekranu oraz domyślnie włączony dodatkowy rząd numeryczny, który znacząco ułatwia wprowadzanie haseł i nie tylko. Klawiaturę można swobodnie konfigurować, wybierając wielkość (wysokość) klawiatury na ekranie oraz dodatkowe przyciski. Można też włączyć wprowadzanie tekstu przeciągnięciami palca. Klawiatura może nauczyć się stylu pisania użytkownika skanując wiadomości umieszczone w serwisach społecznościowych i mailach. Odniosłem wrażenie, że mimo to słownik spisywał się dobrze, lecz nie bardzo dobrze, ale nie wykluczam, że mogło to być powiązane ze stosunkowo krótkim czasem jaki miała klawiatura, aby nauczyć się mojego stylu. Żadnych poważniejszych wad nie znalazłem.

Bateria

LG G3 ma baterię o stosunkowo dużej pojemności 3000 mAh. Widać to podczas użytkowania. Podczas mniej intensywnego korzystania z telefonu wytrzymywał on nawet trzy doby bez ładowarki. Podczas intensywnego korzystania z telefonu i mając bezpieczny margines baterii w zapasie dwa pełne dni były standardem. Chyba, że telefon znajdował się w miejscu gdzie bardzo słaby zasięg oscylował w granicach jednej kreski lub całkowego braku, wówczas bateria samoczynnie znikła w ciągu jednego dnia i nie zawsze starczała do późnego wieczora, a więc zasięg ma w tym wypadku duży wpływ na żywotność baterii. LG przewyższa rywali pod względem czasu rozmów osiągając 25 godzin, ale za to przeglądanie internetu jest poniżej średniej – w okolicach 7 godzin. To zapewne zasługa dużego ekranu o najwyższej rozdzielczości. Całe szczęście wideo będzie odtwarzane ze dwie lub trzy godziny dłużej.

Dobrze pomyślane akcesoria – najwygodniejsze słuchawki jakie używałem

LG podesłał mi do testów telefon z akcesoriami – etui, które jest dostępne w przedsprzedaży wraz z telefonem oraz słuchawki bluetooth. Etui automatycznie wygasza ekran przy zamknięciu i wybudza przy otwarciu, co jest wygodne, bo zdejmuje z użytkownika konieczność przesuwania palcem po ekranie. Dodatkowo w klapce posiada okrągłe okienko, w którym wyświetlany jest zegar i niektóre, dostosowane aplikacje, takie jak odtwarzacz muzyki, który nie wymaga otworzenia okładki w celu zmiany utworu. Jest z pewnością wygodnym i dodatkowo chroniącym telefon dodatkiem, chociaż osobiście wybrałbym inny kolor.

Natomiast słuchawkom LG HBS-730 należy się osobny opis. To najwygodniejsze słuchawki bezprzewodowe jakie miałem okazje używać w zestawie z telefonem! Są naprawie dobrze przemyślane. Przede wszystkim są to słuchawki typu dokanałowego, a więc są wygodne, nawet w upał i dobrze izolują dźwięki otoczenia. Bardzo wygodnym rozwiązaniem jest przytrzymywanie końcówek w specjalnych zagłębieniach, za pomocą magnesów. Dzięki temu, gdy nie mamy ich w uszach, nie oplączą się i zawsze są pod ręką, co oznacza, że można bez rozpraszania się i patrzenia sięgnąć po słuchawkę i włożyć ją do ucha, nawet gdy prowadzimy samochód czy jedziemy na rowerze.

Przychodzącego połączenia nie sposób nie zauważyć, nawet jeżeli żadna ze słuchawek nie znajduje się w uchu, bowiem obudowa, która znajduje się na szyi, ma wbudowane wibracje. Znacznie łatwiej je wyczuć, niż w przypadku telefonu w kieszeni, nie mówiąc o sytuacji, gdy telefon znajduje się w plecaku czy uchwycie samochodowym. Wreszcie słuchawki bardzo łatwo parują się z telefonem, informując głosowo, gdy połączenie zostanie nawiązane lub przerwane, oraz posiadają odpowiednią ilość przycisków. Dedykowane przyciski obejmują włączanie i wyłączanie, odbieranie i kończenie połączeń, regulację głośności, przełączanie utworów muzycznych, a także ich odtwarzanie i zatrzymywanie. Nie trzeba kombinować z żadnym długim przytrzymywaniem przycisków czy wielokrotnym ich klikaniem, żeby wywołać określone funkcje. Trudno mi powiedzieć czy jakość dźwięku zadowoli najbardziej wymagających melomanów, ale z pewnością są to najwygodniejsze w obsłudze i najbardziej praktyczne słuchawki telefoniczne z jakimi miałem do czynienia.

Podczas rozmów wykonanych za pomocą tych słuchawek, również w samochodzie, gdy otoczenie nie było wcale ciche, nikt z moich rozmówców nie skarżył się na to jak mnie słychać, ani nie prosił abym powtarzał jeszcze raz. Według producenta słuchawki wytrzymują 10 godzin muzyki, 15 godzin rozmów, 500 godzin czuwania i ładują się w mniej niż 2 godziny. Nawet słuchając muzyki w długiej trasie i prowadząc wiele rozmów, nie wyczerpałem baterii w mniej niż dwa dni. Dla mnie rewelacja.

Podsumowanie

LG G3 to bardzo ciekawy model smartfona. Pod pewnym względami jest po prostu bezkonkurencyjny – mam tu na myśli przede wszystkim 5,5 calowy ekran w obudowie 5 calowego telefonu, o najwyżej jak dotąd rozdzielczości i gęstości pikseli, to prawdziwa uczta dla oczu, która nie odbija się czkawką w postaci wypchanych kieszeni czy niewygodnego trzymania w dłoni. Sam telefon wygląda bardzo dobrze, oferuje aparat znajdujący się w ścisłej czołówce dostępnych rozwiązań, oraz oczywiście topową specyfikację. Całość uzupełnia niezła bateria. Niestety system nie został jeszcze w pełni dopracowany. Owszem, wygląd na coraz lepszy i coraz bardziej spójny, ale nie mogę tyle dobrego powiedzieć o jego stabilności działania. Co prawda telefon ani razu mi się nie zawiesił ani samoczynnie nie zrestartował, ale za to odblokowywanie się ekranu bez mojego udziału było mocno irytujące. Niektórym aplikacjom również brakowało stabilności działania.

Jeśli LG rozwiąże te problemy aktualizacją w najbliższym czasie, G3 będzie bardzo ciekawą propozycją, tym bardziej, że w przedsprzedaży jego ceną wynosi 2199 zł wraz z etui, co jest ceną co najmniej 500 zł niższą niż flagowce innych producentów w dniupremiery – biorąc pod uwagę specyfikację i prawie magiczny ekran, propozycja wyjątkowo interesująca. Jeśli zdecydujecie się na zakup telefonu, to bez cienia wątpliwości polecam dokupić słuchawki LG HBS-730, które były rewelacyjnym dodatkiem do telefonu i korzystałem z nich nieustannie.

The post Recenzja LG G3 – wielki ekran w małej obudowie appeared first on AntyWeb.

Nareszcie mogę zagrać w Might & Magic Heroes Online – Wam też polecam

$
0
0
tyt

Chyba jeszcze nigdy wcześniej nie było mi dane tak długo czekać na żadną z gier. Przyznam, że zdarzyło mi sie nawet kilkukrotnie… zapomnieć na co czekam – zupełnie jak z filmami i reklamami w telewizji, gdy zapominamy co oglądaliśmy przed przerwą. Podczas mojego wyjazdu otrzymałem jednak maila, że polska zamknięta beta gry Might & Magic Heroes Online ruszyła, a ja jestem jednym z tych, którzy dysponują kodem z dostępu.

Jak już wielokrotnie zaznaczałem, nie jestem zatwardziałym graczem. Owszem interesuje się tematyką gier komputerowych i na konsole, lecz to sprowadza się zazwyczaj to nadrabiania comiesięcznych zaległości czytając PSX Extreme i pobieżnego przeglądania newsów z tej kategorii w Internecie (mimo wszystko brakuje czasu na czytanie wszystkiego o wszystkim w Sieci). Są jednak takie tytuły, które doskonale pamiętam z młodzieńczych lat i do których dziś powracam z przyjemnością. Jednym z nich są Herosi, a moją ulubioną częścią była ta oznaczona numerem III, którą całkiem niedawno udało mi się „ustrzelić ją” na promocji na GOG-u (dzięki czemu nie ma problemu z kompatybilnością na nowszych systemach).

1

Dlatego z jeszcze większym podekscytowaniem zasiadłem przed komputer, uruchomiłem przeglądarkę, kliknąłem w link z maila i skopiowałem do schowka kod dostępu. Zalogowałem się na konto Uplay, wkleiłem kod i wkroczyłem do krainy Herosów. „Szok i niedowierzanie”, jak to mawiają, towarzyszyły mi od samego początku, bo Herosi Online graficznie prezentują się fantastycznie. Gra wymaga jednak sporego zaplecza sprzętowego, by działała w pełni płynnie – na tablecie Acer Iconia W7 miałem małe problemy z wydajnością gry, przynajmniej na początku. Na mocniejszym laptopie taka sytuacja nie miała już miejsca i mogłem cieszyć się w pełni z gry. Na początku do czynienia mamy naturalnie z samouczkiem tłumaczącym zasady gry oraz wprowadzaniem w świat Herosów Online.

3

2

Sama rozgrywka przypomina tą, z którą spotykaliśmy się wcześniej w tej serii gier, a ja spędziłem z grą jeszcze zbyt mało czasu, by wydawać jakikolwiek werdykt. Jak wspomniałem na początku, jest to dopiero zamknięta faza beta, do której zapisać możecie się w każdej chwili, lecz na otrzymanie kodu dostępu trzeba jeszcze trochę zaczekać. Największym „zgrzytem” jaki zauważyłem, to niedociągnięcia w tłumaczeniu, na które można natrafić od czasu do czasu. Nie jest to zbytnio rażące czy zniechęcające, lecz na pewno zadziwijące. W końcu na start polskiej wersji czekaliśmy od połowy 2012 roku. Oficjalna premiera ma nastąpić dopiero w 2015, lecz bawić się testując i testować bawiąc możemy już dzisiaj.

Polska wersja Might & Magic Heroes Online jest dostępna pod tym linkiem.

The post Nareszcie mogę zagrać w Might & Magic Heroes Online – Wam też polecam appeared first on AntyWeb.

Książę i Tchórz – powrót kultowej gry

$
0
0

Jedna ze zdecydowanie najlepszych polskich gier przygodowych powraca! Nie po polsku i nie w nowej odsłonie, za to w wersji anglojęzycznej działającej na współczesnych komputerach. W końcu, po 16 latach, będziemy mogli się pochwalić tą produkcją na Zachodzie. Czy to aby nie za późno? Nie, ta gra to powerplay!

Nim rzucicie się do klawiatur, by wpisać komentarz, z miejsca mówię - to nie akcja Astronautów Adriana Chmielarza, ani też żaden skok na kasę. Mamy tu natomiast do czynienia z inicjatywą reaktywacji podjętą przez Łukasza Wątkę– ambitnego 20-letniego studenta Politechniki Gdańskiej.

Młody programista postanowił nie tylko przetłumaczyć grę na język angielski, ale zaimplementować całość pod kultowy system ScummVM.

Przypomnijmy, że jest to program umożliwiający uruchomienie wielu klasycznych przygodówek pod różnymi systemami, m. in. pod Windowsem, Linuksem, na Macu, a także na konsolach i urządzeniach mobilnych – bez martwienia się o kompatybilność tych gier z danym systemem. (źródło)

Projekt zrealizowany zostanie pod egidą Google Summer of Code – corocznego programu wsparcia aplikacji open source.

Książę i Tchórz to czwarta produkcja Metropolis Software House, wykreowana przez Adriana Chmielarza i Jacka Piekarę. To klasyczna przygodówka point&click z przepiękną, ręcznie malowaną grafiką i mnóstwem komediowych gagów.

Gra opowiada historię pewnego młodzieńca, marzącego o życiu pełnym przygód, którego umysł i dusza wskutek demonicznej magii zostają przeniesione w ciało odważnego księcia Galadora z zamku Garrahan. Zamiana odbywa się jednak w niezwykle niefortunnym momencie – w trakcie pojedynku pomiędzy księciem a Czarnym Rycerzem. Przerażony chłopak ucieka, hańbiąc tym samym dobre imię Galadora. Od tej chwili główny bohater usiłuje powrócić do własnego ciała. Pomocną dłoń w tej trudnej sytuacji podaje mu Arivald – mag, który tysiąc lat wcześniej zmarł w niewyjaśnionych okolicznościach. (źródło)

Gra ukazała się także w Niemczech. Miała również wersję rosyjską. W polskiej edycji głosów postaciom użyczyli tak znani aktorzy, jak Kazimierz Kaczor czy Arkadiusz Jakubik!

Serwis benchmark.pl zaliczył produkcję Metropolis do 100 najlepszych gier XX wieku. Książę i Tchórz to z pewnością jeden z ważniejszych tytułów w historii rodzimej branży. A co najważniejsze, żyje nie tylko we wspomnieniach oldboyów. Gra doskonale bowiem bawi i dziś!

The post Książę i Tchórz – powrót kultowej gry appeared first on AntyWeb.

I Ty możesz zostać dziennikarzem „growym” – powstaje Game Journalism Simulator

$
0
0
Game Journalism Simulator

Skoro w grach symulujemy już wszystko, to czemu nie odtworzyć smutnego i dramatycznego losu dziennikarza piszącego o grach?

Tylko się Wam wydaje, że taki autor piszący o grach to ma życie usłane różami. Nic nie robi przez cały dzień, tylko pyka w te giereczki, wymądrza się w tekstach, kręci filmiki na jutuba… No i nie zapominajmy o tym, że co trzeci dzień jeździ po całym świecie i ogląda gry, w które zwykły, szary gracz będzie mógł „popykać” dopiero za pół roku, albo nawet i za rok.

„Hej!” – może ktoś krzyknąć. – „Nie zapomniałeś o czymś?” A no tak… Regularne wpływy na konto od wydawców, które są formą podziękowania za świetne oceny ich tytułów. Życie recenzenta gier to po prostu sielanka…

Szkoda, że jednak tak wspaniale nie jest. Tak naprawdę, najgorsze co może się przytrafić „growemu” pismakowi, to otrzymanie kopii recenzenckiej gry, na którą czekał latami. Zamiast usiąść przy monitorze/telewizorze z pieniącym się złocistym płynem przy boku i delektować się wspaniałą historią, świetną mechaniką walki oraz obłędną oprawą graficzną, recenzent zarywa kolejne noce aby jak najszybciej skończyć produkcję, wypatruje błędów, robi stos notatek i wciąż patrzy na zegarek, który nieubłaganie odlicza godziny do momentu, w którym tekst powinien pojawić się w serwisie internetowym, albo w skrzynce mailowej sekretarza redakcji. Po takim maratonie, często tak bardzo wyczekiwana gra ląduje na półce, ponieważ gracz-recenzent już na nią patrzeć nie może.

Na samym końcu, ilu jest graczy, tylu jest dziennikarzy „growych”. To tak samo jak w przypadku trenerów polskiej reprezentacji w piłkę nożną. Każdy wie najlepiej, a odmienne zdanie uznawane jest za brak wiedzy, doświadczenia i Bóg wie czego tam jeszcze.

Właśnie o codziennym życiu dziennikarzy „growych” ma opowiadać Game Journalism Simulator. Jeśli dało się z sukcesem sprzedać Symulator Kozy, a na horyzoncie majaczą symulatory kamieni i trawy, to w sumie czemu nie podjąć tego tematu?

Za projekt odpowiedzialni są ludzie, którzy od lat związani są z dziennikarstwem poświęconym grom. Jason Evangelho prowadzi dział poświęcony nowym technologiom i grom w Forbesie i kieruje serwisem videogamewriters.com. Eric Bouchard pisze i nagrywa podcasty dla Everyday Gamers, Kyle Gaddo prowadzi Save/Continue, a Josh Knowles jest redaktorem naczelnym serwisu frontburnr.net.

Panowie postanowili stworzyć grę, która pokaże ścieżkę kariery od początkującego blogera, po wpływowego dziennikarza z branży gier. Z jednej strony chcą ukazać prawdziwy obraz tej profesji bez nadmiernego krytykowania, ale też i bez koloryzowania. W trakcie zabawy przed graczem ma stać wiele wyzwań i pokus, jakie czekają na ludzi zajmujących się recenzowaniem gier. Wszystko to ma być obleczone dużą ilością humoru i akcentów parodiowych.

Jest jeszcze jeden powód, dla którego powstaje Game Journalism Simulator. Panowie na co dzień zajmujący się recenzowaniem gier chcą na własnej skórze sprawdzić, jak wygląda tworzenie takiej produkcji.

Trzeba przyznać, że pomysł jest całkiem ciekawy. Nikt jeszcze nie podjął się tej tematyki w grach komputerowych. Były już pozycje opowiadające o tworzeniu gier – wystarczy wymienić Game Dev Story na urządzenia mobilne i Game Dev Tycoon oraz bardziej rozbudowany GameBiz.

Nowych informacji o projekcie możecie szukać na oficjalnej stronie Game Journalism Simulator.

The post I Ty możesz zostać dziennikarzem „growym” – powstaje Game Journalism Simulator appeared first on AntyWeb.

Dziesięć najlepszych, najbardziej niedocenionych gier ostatnich lat

$
0
0
top10niedocenionych

Kolejna generacja konsol, kolejny rozdział w historii interaktywnej rozrywki. Kolejne sprzęty, mody, gatunki pojawiają się i znikają w odmętach dziejów. Warto jednak raz na jakiś czas obejrzeć się przez ramię i sprawdzić czy przypadkiem czegoś nie przegapiliśmy.

Jeżeli lubicie nadrabiać zaległości w wakacje, to przygotowałem dla Was listę najbardziej niedocenionych i przegapionych gier ostatnich lat. Ograniczyłem się do ostatniej generacji i konsol stacjonarnych, a także pecetów. Jest to wybór absolutnie subiektywny – to po prostu zbiór tytułów, w które miałem szczęście zagrać, a nigdy nie zyskały one miana wiekopomnych hitów. O niektórych mogliście słyszeć, możliwe, że gdzieś Wam mignęły, ale zniechęciły Was chłodne oceny, albo po prostu szkoda Wam było funduszy, gdy w kolejce na swoją kolej czekały must-have’y. Dziś większość z tych gier można dostać za bezcen. Mam nadzieję, że gdy Wasze oko na nie trafi, kiedy będą leżały w koszyku z wyprzedażami, albo znajdzie się w jakimś zestawie pay-what-you-want, to przypomnicie sobie ten artykuł i dacie im szansę.

10. Homefront

Homefronta po taniości, w ramach premii za jakąś drobną przysługę, dostałem od mojego ówczesnego naczelnego, niedługo po premierze. Pamiętałem jeszcze potoki krytyki, jakie przetoczyły się po tym całkiem niezłym shooterze, któremu do dziś nie mogę odmówić pewnego uroku.

To było w czasach, kiedy krótka gra szokowała. Owszem, może nawet na dzisiejsze standardy pięć godzin to nie jest wynik zadowalający, ale w 2011 roku Homefront zebrał prawdziwie okrutne cięgi. Tym bardziej, że tryb dla wielu graczy był umiarkowanie wciągający.

homefront

Możliwe, że to moja słabość do krótkich, acz intensywnych historii, ale mi się Homefront bardzo spodobał. Oczywiście fabuła jest mocno naciągana, niemniej emocje są prawdziwe. No i koncepcja USA okupowanego przez żołnierzy Korei Północnej naprawdę potrafi zauroczyć.

9. Alpha Protocol

Tym razem coś nieco ambitniejszego. Może nawet za bardzo. Alpha Protocol to RPG akcji, stworzony przez studio Obsidian Entertainment, które wcześniej stworzyło m.in. świetne Kninghts of the Old Republic. Niedoceniona, niekochana, ewidentnie niedofinansowana, a jednak świetna produkcja. Jeżeli umiecie przymykać oczy na niedoróbki, to czeka Was świetna zabawa.

alphaprotocol

Gra przede wszystkim zachęca nietypowym, jak na gry wideo, połączeniem fabularnym politicial fiction z thrillerem. Do tego dochodzi naprawdę ogromna elastyczność jeżeli chodzi o kreowanie historii. W żadnej innej grze z mocnym scenariuszem nie mamy tyle swobody i tylu wyborów, co w Alpha Protocol.

8. Binary Domain

Bardzo strzelanina, odrobinkę RPG. Niestety, jako obydwa gatunki dosyć Binary Domain nie wybija się ponad przeciętność. Gra natomiast bryluje w kwestii fabularnej, poruszając bardzo ciekawe wątki dotyczące tworzenia sztucznego życia i sztucznej inteligencji – widać bardzo mocną inspirację serią Ghost in the Shell. Binary Domain wyszło spod japońskich rąk, nic więc w tym dziwnego.

binarydomain

Jako dodatkową ciekawostkę dodam, że gra jest tak niszowa, że nie ma nawet polskiej strony na Wikipedii. Można się poczuć, jak prawdziwy growy hipster.

7. Enslaved: Odyssey to the West

Kolejna perełka, która porusza ciekawe wątki fabularne. Zakończenie pozornie prostej historii, która skupia się na podróży Monkey’a i Trip przez zrujnowane Stany Zjednoczone, terroryzowane przez śmiercionośne maszyny, potrafi naprawdę namieszać w głowie. Jeżeli spodziewacie się szarówki rodem z Terminatora, to zapomnijcie o tym – wizja Ninja Theory to soczysta zieleń i dżungla porastająca wieżowce Nowego Jorku.

enslaved

Gra urzeka prostotą i niezłą dynamiką fabularną pary głównych bohaterów. Nie sposób nie ulec urokowi tej baśniowej wędrówki na mityczny Zachód.

6. Monaco

Tym razem coś z drobiu, dokładnie indyk. Monaco to jedno z pikselowych arcydziełek, które wyszły spod rąk deweloperów niezależnych. Do gry przekonałem się, wracając do niej już na spokojnie, nieco po premierze.

monaco

Jeżeli chcemy, możemy grać w Monaco „na hurra”, wykorzystując delikatne ułomności w mechanice. Kiedy jednak zechcemy poświęcić temu tytułowi nieco uwagi, jednocześnie mając do dyspozycji ekipę, która zechce z nami przejść grę w kooperacji, wtedy Monaco naprawdę rozwija skrzydła. Do tego dodajmy fabułę, która chociaż szczątkowo prezentowana, potrafi być naprawdę ciekawa. Monaco to jedna z tych gier, które potrafią dużo zaoferować, ale trzeba dać również coś od siebie – cierpliwość i odrobinę chęci.

5. Seria Resistance

Specjalnie dla Resistance zrobiłem wyjątek. Postanowiłem wyróżnić całą serię. Gdybym miał wskazać jeden tytuł, to pewnie poleciłbym „trójkę”, czyli ostatnią część – każda kolejna była odrobinę lepsza od poprzedniej.

resistance

Resistance podobnie jak Homefront, Resistance zachwyca ciekawą wizją świata. Tym razem mamy alternatywną rzeczywistość, w której II wojny światowej nie było, ale za to w drugiej połowie XX wieku świat musi się zmierzyć z zagrożeniem ze strony Chimer. Wroga rasa atakuje cały świat – najpierw zajmując kontynentalną Europę, później atakując Wielką Brytanię, żeby wreszcie podnieść rękę na „US of A”. W dużym skrócie można stwierdzić, że to II wojna światowa z obcymi, potraktowana na poważnie. Jest to opowieść nieco depresyjna, desperacka i podszyta „Wojną Światów”.

4. Dark Messiah of Might & Magic

Świetny, choć dosyć krótki FPS-fantasy z rewolucyjnym, jak na tamte czasy (2006 rok – toż to prehistoria!) systemem walki wręcz stworzony na silniku, który napędzał również Half-Life’a 2. Co to oznacza w praktyce? Zabawy fizyką – miażdżenie przeciwników pod zrzucanymi głazami, wkopywanie ich na szpikulce i tym podobne atrakcje. Dodajmy do tego elementy RPG i możemy… żałować, że gra jest tak krótka.

darkmessiah

Nie pamiętam fabuły, zdaje się, że była szczątkowa, albo pomijalna. Pamiętam za to świetny tryb dla wielu graczy, w którym byłem absolutnie beznadziejny, ale i tak bawiłem się znakomicie.

3. Wargammer 40K: Space Marine

Prosta, niedługa sieczka. Sterujemy czołgiem… przepraszam – Kosmicznym Marines, któremu przychodzi podjąć misję na planecie, która resztkami sił opiera się najazdowi hordy Orków (również kosmicznych). Siekamy, depczemy, odpalamy piły łańcuchowe i prujemy z ogromnych karabinów. Ta gra to odpowiednik filmu akcji, na który idzie się w Tani Wtorek, albo Środy z Orange – gdyby trzeba było za nią zapłacić pełną cenę, to pewnie dałoby się słyszeć zgrzytanie zębów. Świetna gra klasy „B”. Brać kiedy tanie i nie żałować. Tym bardziej, że tryb dla wielu graczy też daje sporo radości (chociaż nie wiem czy ktoś jeszcze w niego gra – potencjalne zagrożenie pustkami na serwerach).

spacemarine

2. Brothers: A Tale of Two Sons

Teraz coś stosunkowo świeżego, ale wciąż na konsole poprzedniej generacji, więc czuję się usprawiedliwiony pakując go do jednego wora z innymi wymienionymi tutaj tytułami.

brothers

Brothers: A Tale of Two Sons przypomina nieco Enslaved: Odyssey to the West pod tym względem, że również jest czymś więcej, niż wydaje się na pierwszy rzut oka. Z prostej historii o wyprawie po lek dla chorującego ojca z czasem robi się opowieść o rodzinnej miłości, skrytych problemach, a całość zaczyna się robić nieco psychodeliczna. Do tego dochodzi autentycznie innowacyjne sterowanie (każdym z braci kierujemy obracając jedną gałką na padzie). Jeżeli trafi się okazja, to brać bez zastanowienia.

1. To the Moon

Najlepsze zostawiłem na koniec. To the Moon to niesamowita historia, opowiedziana przy użyciu bardzo prostych środków. Gra powstała w RPG Makerze i przypomina wyglądem stare Final Fantasy, tworzone na SNESa, albo jRPG z Game Boy’a Advance.

Nie ma żadnej walki. Rozgrywka jest szczątkowa, bo sprowadza się do zwiedzania niewielkich, acz licznych poziomów i rozwiązywania prostych łamigłówek.

tothemoon

Dlaczego w takim razie To the Moon? Ponieważ jest fabularnym majstersztykiem. To historia, opowiedziana w sposób, którego nie powstydziłby się najlepszy Hollywoodzki scenarzysta. To najstarsza znana mi gra, która w zupełnie współczesny, jakościowy sposób podchodzi do zagadnienia konstrukcji fabularnej, a nie tylko ordynarnego „wyłożenia” historii.

Poza tym, jestem pewien, że prawie nikt z Was jej nie zna :)

The post Dziesięć najlepszych, najbardziej niedocenionych gier ostatnich lat appeared first on AntyWeb.

Viewing all 64544 articles
Browse latest View live


<script src="https://jsc.adskeeper.com/r/s/rssing.com.1596347.js" async> </script>